viernes, 16 de octubre de 2009

SESIÓN 12. LA ROBÓTICA EDUCATIVA

LA ROBÓTICA

En estos tiempos donde la tecnología ha desarrollado un papel importante en todas las áreas del conocimiento, en la educación como ya lo hemos analizando, no es la excepción. Un elemento novedoso que se podría aplicar en todas las escuelas desde nivel básico hasta el superior es la robótica. En las escuelas públicas aún no se ha implementado y hay un reconocimiento mayor de ésta en las escuelas privadas. Pero ¿Qué es la robótica y porqué es idónea para implementarla en el área educativa?

Robótica de acuerdo con Legendre (1988), es un:“Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”

Los robots pensados originalmente como “una copia aproximada de los seres vivos” (Ruiz, 1999) y como “herramientas para la automatización” de tareas repetitivas como cargar y atornillar, han evolucionado tanto en su forma como en su funcionamiento. En relación con su aspecto muchos robots ya no tratan de reproducir la forma humana. Por otro lado, con el desarrollo de la inteligencia artificial y de los sistemas expertos ya no solo se asignan a los robots tareas mecánicas, ahora se busca que sean capaces de responder a las condiciones cambiantes del medio.


LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

¿Es posible utilizar este desarrollo tecnológico con propósitos educativos?Diferentes autores (Ruiz, 1991; Cabrera, 1996) han tomado como referencia la definición propuesta por Martial Vivet quien considera que la robótica pedagógica “es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial”.


Hasta 1975 se realizan los primeros usos de la robótica en el ámbito educativo y ahora tal parece que es una buena opción para ayudar al alumno a construir su conocimiento.

POTENCIALIDADES DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


PUENTE ENTRE LO CONCRETO Y LO ABSTRACTO.

La robótica desarrolla en el alumno habilidades de pensamiento hasta llegar al pensamiento lógico y formal esto le permitirá aplicar lo que ya conoce para desarrollar su saber hacer y construir (Ruíz, 2009), es decir hace posible que el alumno relacione los objetos concretos que puede manipular con los principios teóricos que explican su funcionamiento.

INTERDISCIPLINARIEDAD

La robótica conjuga conocimientos de las siguientes áreas: mecánica, física, matemáticas, cinemática, geometría, electrónica, electricidad, informática, etcétera. Por ello, es una excelente forma de realizar proyectos con equipos interdisciplinarios en los que los alumnos y docentes pongan en juego sus diferentes habilidades.

OPCIONES PARA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Opciones comerciales.- En un principio implementar la robótica en una institución educativa significaba elevados costos que solamente las escuelas particulares podían subsidiar. Es el caso de la empresa LEGO que ofrece paquetes como el MINDSTORMS el cual consiste en una serie de sensores y piezas que se pueden armar para construir robots manipulables por los niños

Robótica póvera.- Permite hacer robótica con material de bajo costo y esto ha permitido que se pueda introducir en las escuelas públicas desde el nivel básico, esto con la finalidad de iniciar a los alumnos en experiencias de este tipo en el cual tendrán la oportunidad de resolver problemas, plantearse hipótesis, manipular objetos, programar, etc., en pocas palabras “construir su propio conocimiento”.

CONCLUSIÓN

En nuestras instituciones de educación pública, la introducción de la robótica pedagógica se justifica por las siguientes razones: permite trazar un puente entre lo concreto y lo abstracto, se basa en el aprendizaje por descubrimiento, es medio excelente para emprender proyectos multidisciplinarios, facilita al alumno construir su conocimiento mediante la programación, manipulación de objetos, resolución de problemas, elaboración de hipótesis y la comprensión de los principios teóricos que explican el funcionamiento de los robots.

Con el desarrollo de la robótica póvera, el uso de la robótica pedagógica en nuestras escuelas es viable porque ya no se requieren invertir grandes sumas en la compra de equipo y software al mismo tiempo se pueden alentar proyectos que enfaticen el reciclaje de materiales para la construcción de robots. Por ejemplo en algunas escuelas secundarias donde se lleva el taller o asignatura de electrónica, informática, ciencias y tecnología, se hace robótica con unos motores, materiales de reciclaje y algunos sensores que vendrían a sustituir a la computadora.

Como en otras innovaciones educativas, el principal requerimiento es una mayor capacitación a los docentes para que comprendan los principios pedagógicos de estos recursos y puedan guiar al alumno en esta experiencia.

REFERENCIAS
Cabrera (1996). La Robótica Pedagógica. Consultado el 14 de Octubre de 2009 de http://www.fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf.

Ruíz Velasco, E. (1991), Robótica Pedagógica, Memoria de la 3a Conferencia Internacional

viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación

La simulación, como ya lo comentamos anteriormente es el proceso de diseñar o aplicar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema" (Shannon, 1976)

La simulación se construye cuando aunado a la experiencia de un desarrollador y conocedor los medios existentes, estos no satisfacen las necesidades de su ámbito y se da a la tarea de diseñar el propio. Es entonces cuando la simulación se desarrolla bien o mal dependiendo de la correcta elección de un usuario o el buen diseño hecho en el caso de los programadores.

Ofrece grandes ventajas en el campo educativo ya que permite estudiar hechos específicos mediante la manipulación de las variables. Cuando se emplea este tipo de recursos en el proceso enseñanza-aprendizaje da como resultado que el alumno tenga un aprendizaje significativo, ya que construye su propio conocimiento, por lo cual, la simulación tiene bases constructivistas. Otra ventaja es la búsqueda de soluciones a hechos reales a partir de la experiencia brindada por un simulador.

Además de no requerir que el docente y el alumno tengan un mayor conocimiento en el uso de la computadora y específicamente de un software. Dentro del nivel de uso está en el de adaptación.
De esta forma vemos que la principal diferencia entre usar un simulador y crear uno nuevo es la capacidad de adaptación al hecho que se desea reproducir y el grado de contextualización.

Dicho lo anterior cuando utilizamos la simulación para lograr que el alumno haga cosas, las produzca y después las haga funcionar, estamos mejorando su nivel de aprendizaje y estamos desarrollando en él capacidades, habilidades y aptitudes, aunado a esto el gusto y la satisfacción de lograr construir. Estos son los principios de lo que estamos viendo como la nueva teoría psicopedagógica “El construccionismo”, basado en la práctica constructivista ( Papert, 2009)
Aprender haciendo es pasar del nivel de uso, al nivel de adaptación y desarrollo, es decir, simuladores existentes y creación de simuladores, el primero no requiere de tantos conocimientos y habilidades informáticas, en cuanto a la segunda es necesario que las personas tengan nociones sobre lenguaje de programación (básico), sepan adaptar, desarrollar por lo que requiere mayor capacitación. La ubicación en el modelo NOM de orientación de uso, por la dinámica existente involucra tanto al alumno como al docente, ambos se vuelven aprendices y pueden aportar conocimientos (Gándara, 2009).

Se enfoca en el desarrollo de la capacidad de adaptación por el individuo, puesto que todo conocimiento o producto puede ser modificable a partir del razonamiento y socialización de una nueva idea. Basa sus estudios en el método (observación) y objeto.

De esta manera si tomamos en cuenta al constructivismo como propuesta psicopedagógica que aborda el estudio de la comprensión a partir del desarrollo gradual de un concepto y de su socialización, [“construcción, desarrollo y cambio de las estructuras” Arnoux, (2006)] en donde su fin primero es el estudio de la forma en que el ser humano forma sus conceptos.

Por tanto el construccionismo va más allá de saber solamente un lenguaje de programación, tiene su enfoque en una filosofía educativa que es aprender para una vida futura basada en la tecnología. De ahí la importancia de adentrar a los niños de temprana edad al lenguaje de la programación ya que fomenta la creatividad y actitudes de colaboración en el niño, desarrolla habilidades metacognitivas y lo que es mejor demuestra que está aprendiendo en la misma práctica “haciendo”.

Los lenguajes de programación pensados para la educación actualmente son LOGO Y SCRATCH, de los cuales hemos analizado y explorado, por lo que compartimos nuestra experiencia.

LOGO


Es un lenguaje de programación creado para la educación por Wally Feurzeig y Seymourt Papert, basado en el constructivismo, tiene características como:

Interactividad: Proporciona instrucciones al usuario.

Modularidad y extensibilidad: Los programas son pequeñas colecciones de procedimientos.

Flexibilidad: Hay cosas que la computadora hace por ti, es decir, facilita la programación.

Mejoras: Las características anteriores son comunes en todos los programas de LOGO, lo que permite que varios procesos independientes puedan funcionar simultáneamente, ejemplo de ello es Élica, el cual es un software gratuito que nos ofrece la posibilidad de explorar diversos formas y ambientes a partir del uso de Logo como lenguaje de programación.

SCRATCH

Al igual que LOGO es un lenguaje de programación, pero a diferencia del anterior, Scratch presenta un diseño de interfaces que la hace atractiva y accesible para todas las personas, dirigido especialmente a los niños para que se vayan involucrando en el lenguaje de la programación de una forma amena.

Para los que no tenemos nociones básicas de programación scratch es una buena opción para introducirnos a éste porque permite manipular los elementos e ir construyendo nuestros personajes, paisajes, movimientos, animaciones, etc., con lo cual nos permite adentrarnos en el diseño de cuentos y pequeños juegos a partir de la combinación de dichos elementos. Consideramos también que no es frustrante el manejo, sino todo lo contrario es divertido y que además con un adecuado enfoque educativo obtendremos buenos resultados.

CONCLUSIONES

Los avances que se ha presentando en el desarrollo de software permiten superar las barreras que representan los complejos lenguajes de programación y hacen posible la construcción de simulaciones de una manera didáctica y divertida. De esta manera se desarrollan los dos elementos que Papert considera esenciales en su concepto de CONSTRUCCIONISMO: aprender haciendo y aprender construyendo.

Como en otras innovaciones educativas, un elemento decisivo para llevarlas a la práctica es la capacitación de los docentes. Si bien es cierto que Logo y en especial Scratch son programas muy amables con el usuario para realizar una infinidad de tareas, también es cierto que sin una capacitación previa de los docentes no se podrá aprovechar el potencial extraordinario que tienen estos recursos.
REFERENCIAS

Arnoux, E.; Nogueira, S. y Silvestri, A. (2006) Comprensión macroestructural y reformulación resuntiva de textos teóricos en estudiantes de institutos de formación de docentes primarios. Rev. signos [online]. 2006, vol. 39, no. 60 , pp. 9-30.Recuperado el 21 de abril del 2009 de http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-09342006000100001&lng=es&nrm=iso . ISSN 0718-0934.
Eduteka. Programación de computadores en Educación Escolar (2009). Recuperado el 7 de octubre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Gándara (2009). La construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción de conocimiento. Módulo de Sistemas 2009.

Logo Fundation (2000). The Logo Programming Languaje. Recuperado el 08 de octubre de 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Shannon, (1976). «Systems simulation: the art and science» . IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). Citado por Wikipedia (2009). Simulación . Consultado el 1 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulacion.

domingo, 4 de octubre de 2009

SESIÓN 10. SIMULACIONES


LA SIMULACIÓN

A) DEFINICIÓN


Para abordar este punto, presentamos dos definiciones de simulación:

· “Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas”. (Diccionario informático, 2009)

· "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema" (Shannon, 1976)

De las definiciones anteriores podemos concluir que la simulación es reproducir virtual ó físicamente una determinada experiencia sobre situaciones reales pero en un espacio virtual o de “simulación” como forma de entrenamiento o estudio de aproximación a un hecho. El objetivo es entender el funcionamiento del sistema representado y establecer estrategias innovadoras de intervención.

B) LA SIMULACIÓN EN LA EDUCACIÓN


La simulación es importante porque a partir de ella se puede entender o tener una perspectiva más amplia sobre las razones que desencadenan situaciones específicas.

La diferencia entre simulación y simulacro es básicamente que una simulación es un medio de exploración en un entorno de aprendizaje con respuestas predeterminadas a partir de variables existentes. Mientras que un simulacro es la recreación de un hecho tal cual en un espacio físico determinado o en igualdad de condiciones.

La simulación necesita un entorno de experiencia, virtual o físico, un manejo de variables conforme a las hipótesis de un hecho, un acercamiento cognitivo al hecho que se pretende simular.

La simulación virtual nos permite estudiar un hecho sin exponerse a riesgos físicos reales, además de explorar de forma objetiva y esquematizada las diversas variables de un problema. Otras de las ventajas de utilizar un simulador es que podemos manipular el tiempo, hay una reducción de costos y flexibilidad.

C) ALGUNOS EJEMPLOS DE SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Podemos encontrar con el alcance que ofrece hoy día Internet, simuladores online y otros ejecutables a partir de archivos a descargar. A continuación mencionamos algunos y la experiencia que tuvimos de trabajar con algunos de ellos:

NET LOGO

Es un software gratuito para simular fenómenos naturales y sociales complejos que se desarrollan en el tiempo. A través de este software se puede dar instrucciones a los cientos o miles de "agentes" para que operen de forma independiente. Lo que permite explorar la conexión entre el comportamiento a nivel micro de los individuos y el nivel macro de los patrones que resultan de la interacción de muchos individuos.

Experiencia de trabajar con el modelo AIDS

Al principio nos costó mucho trabajo entender el funcionamiento de este modelo, sobre todo porque viene en inglés. Después de superar esta barrera, encontramos que las variables que más modifican el porcentaje de infección del SIDA son: la población, la tendencia promedio de copulación, el tiempo promedio de compromiso con una pareja y la frecuencia promedio con que se realiza la prueba del SIDA. Sorprendentemente, el uso promedio del condón no afecta en gran medida los resultados.

A partir de los resultados anteriores consideramos que, de acuerdo con este modelo, la mejor forma de reducir el índice de infección de la enfermedad referida es aumentar el nivel de compromiso con una sola pareja y hacer conciencia entre la población para hacerse la prueba del SIDA por lo menos una vez cada dos años. Las otras dos variables que afectan los resultados no las consideramos viables porque sería muy complicado reducir las concentraciones de población y también sería muy complicado pedir a las personas que redujeran la frecuencia con la que tienen sexo.

STAGE CAST CREATOR

Es un software dirigido a los niños quienes mediante el uso del ratón pueden crear simulaciones y juegos en forma visual, sin necesidad de conocer un lenguaje de programación. De esta manera se pueden crear simulaciones interactivas y juegos para las matemáticas, lectura, ciencias y otras materias. El software se puede comprar por 49 dólares o 789 pesos mexicanos.

Experiencias de trabajar con algunos modelos de Stage casta Creador


· Ecosystem Simulation. En una forma atractiva se puede ver la interrelación entre el ciclo del agua, las abejas, las flores, las semillas de las flores y la tierra en donde se planta. A partir de esta simulación se puede apreciar el papel de cada uno de los elementos mencionados para mantener en equilibrio el ecosistema.

· Crear tres objetos (estrellas) y una regla para que una estrella salte a las otras dos. Como en el caso de NETLOGO se nos hizo difícil entender el funcionamiento del software, nuevamente la principal dificultad fue la diferencia del lenguaje, en particular para comprender las instrucciones para crear la regla. Lo que pudimos superar a partir del video que se encuentra en la liga http://www.stagecast.com/movies/StagecastDemo_sm.mov. Así logramos resolver el problema siguiendo el orden:1.- Insertar solo una estrella; 2.- Crear la regla para que se moviera en un sentido, por ejemplo a la derecha; 3. Poner las otras dos estrellas, con las cuales chocaría la primera estrella, y 4.- Crear la regla para que saltara las otras dos estrellas y listo.

OTROS EJEMPLOS DE SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Stella

Es un software que emplea para su funcionamiento una serie de valores a introducir y sobre los cuales actuará o ejecutará según los valores que le sean asignados, su gran ventaja es que ofrece un amplio soporte capaz de interactuar con otros software de simulación como Net Logo aunque dentro de sus limitantes es su interfaz, algo complicada si no se es experto y sus altos costos que oscilan entre los $ 400 U.S.

LinCity


Es un software gratuito que nos permite simular el complejo funcionamiento de una ciudad a partir de las diversas interacciones y factores que influyen en su orden social como generación de empleos, satisfacción de necesidades básicas como agua, alimento y servicios públicos, etc.



Space

Software de simulación online que simula la vista que se tendría desde diversos ángulos de nuestro sistema solar, así podemos explorar imágenes de Marte y la Luna a partir de la vista que elijamos.

Mit-scratch

Es un Simulador descargables o ejecutables en la PC que nos permite crear modelos e incluso juegos a partir de una interface sencilla, con lo cual podemos adentrarnos y comprender los diversos campos que implica la programación.

CONCLUSIONES


La simulación es una recreación simplificada de procesos reales a partir de modelos dinámicos que seleccionan elementos de la realidad y establecen reglas acerca de su comportamiento e interacción con otros componentes del modelo. El objetivo es entender el funcionamiento del sistema representado y establecer estrategias innovadoras de intervención.

Por ello el software de simulación es una excelente herramienta para comprender temas complejos que de otra forma resulta muy difícil entender ya que nos permiten aplicar lo que Dellors define como aprender haciendo, al involucrar al alumno dentro de la búsqueda por solucionar un problema y entender la dinámica de las variables que intervienen en el mismo.

Sin embargo una posible traba para la aplicación de esta herramienta tecnológica es el idioma. Aunque existentes diferentes simuladores en español, una parte importante de ellos solo está disponible en inglés lo que combinado con la ansiedad que se produce cuando se trabaja una nueva aplicación puede dar origen a que no se utilicen estos simuladores. Ello nos hace reflexionar sobre lo importante que resulta la capacitación continua de los docentes, en este caso en relación con el dominio de una segunda lengua, para aprovechar las ventajas que representan los recursos tecnológicos.

REFERENCIAS

Badulescu A., lyon R. (2001). Simuladores en las clases. Recuperado el 2 de octubre de 2009 de http://www.iaea.org/Publications/Magazines/Bulletin/Bull431/Spanish/article6_sp.pdf

Diccionario Informático (2009). Simulación. Recuperado el 1 de octubre de 2009 de http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/buscar.php?cadena=SIMULACION.
Shannon, (1976). «Systems simulation: the art and science» . IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). Citado por Wikipedia (2009). Simulación . Consultado el 1 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulacion.
Valdez I., Álvarez O., Andrade M. Gerardo Barreto Palacios (2006) Impacto del Modelado de Redes de Computadoras en la Enseñanza Superior. Recuperado el 1 de octubre de 2009 de http://www.cujae.edu.cu/eventos/convencion/cittel/Trabajos/CIT092.pdf

LIGAS AL SOFTWARE DE SIMULACIÓN

viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9. OBJETOS DE APRENDIZAJE: RECURSO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA.

INTRODUCCIÓN

Los objetos de aprendizaje son un recurso tecnológico cuya aplicación ha generado polémica. En el presente ensayo sostenemos que en sí mismos no representan ni un avance ni un retroceso ya que ello depende de la orientación pedagógica con la que son utilizados. Para argumentar la opinión anterior exponemos la importancia del modelo pedagógico, establecemos que en la educación en línea no siempre se debe llegar a una modalidad de auto instrucción, presentamos diferentes definiciones de los objetos de aprendizaje, explicamos algunas características de repositorios de este tipo de materiales y remarcamos cuales son la fortalezas y debilidades de los objetos de aprendizaje.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Uno de los principales retos de la educación en línea es definir el modelo educativo ya que este sistematiza la concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, entre otras cosas establece el papel de los docentes, alumnos, recursos tecnológicos y de las instituciones. En este sentido, la relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos es justamente el modelo que la sustenta. Se ha enfatizado la necesidad de que dicho modelo se base en el constructivismo ya que este otorga un papel activo al aprendiz por lo que incluye actividades enfocadas a los siguientes aspectos: auto estudio, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje situado.

Por ejemplo, un modelo educativo apropiado en la educación en línea propiciará la formación de los docentes para diagnosticar las estrategias de aprendizaje y pensamiento de los estudiantes, y así poder desafiarlos, orientarlos y motivarlos (Hoogveld, 2001). En relación con los recursos tecnológicos no se trata solo de dotarse de una plataforma y empezar a subir contenidos. Es necesario partir de una concepción clara acerca de cómo se da el proceso de aprendizaje. En este caso, el modelo de Diseño Instruccional de Cuatro Componentes (The Four-Component Instructional Design model) considera cuatro dimensiones que se deben incluir para desarrollar habilidades de aprendizaje complejo: tareas de aprendizaje, información de apoyo, información acerca del proceso y práctica de tareas parciales. De acuerdo con este modelo, el diseño de material digital no es solo incorporar imagen, texto y sonido sino abarcar las cuatro dimensiones señaladas (Merriënboer and Kester, 2002).

Un modelo que fomente el aprendizaje colaborativo, la interacción permanente entre los alumnos y la interdependencia social positiva resulta esencial para el éxito de un proyecto de educación en línea.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Si partimos de lo dicho en el punto anterior claramente la respuesta es NO. Como plantea el constructivismo social, el aprendizaje depende entre otros factores de la interacción social de los individuos (Ferreiro, 2007). Si bien es cierto que algunos aprendizajes pueden adquirirse en solitario, es indispensable que también se desarrollen aprendizajes colaborativos pues sólo de esta manera se pueden adquirir elementos esenciales como los valores.

Por otro lado una de las habilidades que se requieren para incursionar exitosamente en el campo profesional es el trabajo colaborativo por lo que es una obligación de las instituciones educativas desarrollar este aspecto ya sea en su modalidad presencial o a distancia (Riedel, 2009).

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

Como cualquier recurso tecnológico, los objetos de aprendizaje no son positivos ni negativos en sí mismos, dependen ante todo de la intención pedagógica con la cual son aplicados. Para entender mejor su lógica y aplicarlos de manera adecuada vale la pena abordar su definición y exponer las características de algunos repositorios de los mismos.

Definición de objetos de aprendizaje.

De acuerdo con Chiappe (2007) y Barajas (2008) un objeto de aprendizaje es “un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.”

Para el CUDI (2002) “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.”


De las dos definiciones que presentamos podemos decir que se trata de recursos digitales con actividades de aprendizaje que buscan generar competencias y que requieren un conjunto de elementos como el formato, fecha de actualización y otras especificaciones técnicas para poderse almacenar. A esta información se le conoce como metadatos.

Para cerrar la descripción de los objetos de aprendizaje, a continuación presentamos algunos ejemplos de depositarios de los mismos.

EJEMPLOS DE ALGUNOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.
Repositorio de Objetos de Aprendizaje de Matemáticas (ROAM)

MEROT
Multimedia Educational Resourse for Learning and Online Teaching (Recursos Educacionales Multimedia para el Aprendizaje y la Enseñanza en Línea) es una comunidad virtual en la cual profesores y estudiantes de todo el mundo comparten sus materiales de aprendizaje y sus estrategias pedagógicas.

El objetivo estratégico de MERLOT es mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje. Por lo cual funciona como un repositorio de objetos de aprendizaje, los cuales define como "cualquier entidad digital diseñada para cumplir con un resultado de aprendizaje específico que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”.

Entre las acciones que realiza está la promoción de la revisión en línea y en parejas de los objetos de aprendizaje con lo cual se pretende mejorar su calidad para incorporarlos fácilmente a los cursos que los profesores imparten. Actualmente este sitio tiene 74 055 miembros registrados y 21 102 objetos de aprendizaje de los cuales han sido revisados en parejas 2860. Algunos de los metadatos que se incluyen en cada objeto de aprendizaje son: tipo de material, formato técnico, ubicación, fecha de alta, fecha de actualización, autor, descripción, palabras clave e idioma.

MARICOPA

El Centro de Maricopa para el Aprendizaje y Enseñanza (MCLI) busca apoyar el éxito del estudiante, combinando una pedagogía eficaz, innovación tecnológica y becas para favorecer el trabajo de colaboración entre profesores y administradores de diferentes lugares. Entre otros elementos ofrece recursos para la alfabetización digital, el aprendizaje baso en problemas, la investigación con sujetos humanos, tutoriales para aprender a escribir en HTML, así como enseñanza del inglés con recursos electrónicos.

CARE ORG

Este depositario tiene un enfoque más publicitario aunque también tiene algunos enlaces a páginas educación sobre todo en el área de las matemáticas. Desafortunadamente se abren muchas ventanas con anuncios publicitarios.

WEB QUEST DESIGN PATTERNS

Es una lista de patrones derivados de los Web Quests ya existentes que son instructivos sólidos para crear nuevos materiales. Cada patrón es diferente de los demás en términos de los tipos de contenido para los que puede ser utilizado, pero todos tienen en común la siguiente estructura: Introducción, Tarea y Proceso de Evaluación. La idea es facilitar la creación de nuevos Web Quest.

¿En dónde radica la fuerza y la debilidad de los objetos de aprendizaje?

Su fuerza radica en los siguientes elementos

  • Son un recurso tecnológico que podrían aprovechar todas las potencialidades del multimedia: imagen, sonido y texto.
  • Es posible realizar materiales interactivos donde el usuario tenga mayor intervención.
  • Uno de sus principios es que sean reutilizables por lo que se favorece su digitalización.
  • Los metadatos facilitan sus almacenamiento, identificación y recuperación.
  • Aunque todavía no es un principio generalizado, algunas instituciones como el CUDI (2002) orientan los objetos de aprendizaje al fomento de competencias (conocimientos, habilidades y actitudes).
  • Repositorio de objetos de aprendizaje como MERLOT tienen un excelente propósito: fomentar la cooperación entre los docentes para revisar sus materiales y compartirlos.
Entre sus debilidades podemos mencionar
  • Su definición es ambigua.
  • Puede dar origen a clasificar como objetos de aprendizaje a materiales que no lo son.
  • Existe el peligro de utilizarlos con orientación conductista.
  • No todos los repositorios de objetos de aprendizaje cumplen su función ya que incluyen material que no deberían tener, o bien, tienen excesivos mensajes publicitarios.

CONCLUSIONES


Los objetos de aprendizaje son un recurso importante para apoyar el aprendizaje en línea. Desafortunadamente la falta de precisión en su definición ha provocado ambigüedades que conducen a clasificar como objetos de aprendizaje a una vasta gama de materiales, no necesariamente ligados al fomento del aprendizaje. Otros riesgos existentes son: la aplicación de estos recursos con un enfoque conductista y sostener que es posible prescindir siempre de los docentes gracias al modelo de auto instrucción que permiten estos materiales.

Para evitar estos riesgos es necesario partir de un modelo pedagógico centrado en el constructivismo que permitiría: ser más estricto con las características que deben cumplir los recursos digitales para ser considerados como objetos de aprendizaje, evitar la aplicación conductista y poner de relieve la importancia de la interacción social entre los individuos para fomentar el aprendizaje significativo. De esta manera se pondría en claro que no todos los aprendizajes se pueden adquirir en solitario y se podrían aprovechar todas las ventajas de los objetos de aprendizaje como: la posibilidad de incluir materiales multimedia, fomentar una mayor interactividad y propiciar la colaboración entre docentes para compartir y revisar sus materiales a través de repositorios de los mismos.


REFERENCIAS


1. Barajas (2008). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/164-ABS.pdf.

2. Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (2002). Objetos de aprendizaje. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://www.ruv.itesm.mx/cursos/maestria/proyectos/oa/homedoc.htm

3. Chiappe y Segovia. (2007). Toward an instructional design model based on learning
Objects. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

4. Ferreiro (2007) Más allá de la teoría. El Aprendizaje Cooperativo: el constructivismo social
Consultado en día 20 de septiembre de 2009 de http://www.redtalento.com/Articulos/WEBSITE%20Revista%20Magister%20Articulo%206.pdf
5. Hoogveld (2001) The teacher as designer: experimental web based training of teachers in an Instructional Systems Design approach. Educational Technology Expertise Centre Open University of the Netherland.
6. Merriënboer and Kester (2002). The Four-Component Instructional Design Model: Multimedia Principles in Environments for Complex Learning. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press
7. Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de : http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8. HERRAMIENTAS DE APOYO EN LA CREACIÓN DE RECURSOS Y CURSOS EN LÍNEA


SAKAI

POTENCIALIDADES TÉCNICAS

Tanto los tutores como los estudiantes pueden diseñar su propio ambiente personalizado de trabajo con las herramientas que proporciona sakai, como se muestra en el siguiente video:


No solamente apoya a la enseñanza y al aprendizaje, también a la investigación y colaboración administrativa.

Algunas de las características principales de sakai son:

Personal de área de trabajo. Es un espacio personal que se utiliza para configurar una cuenta, buscar otros sitios para consulta, crear proyectos o portafolios, editar documentos y compartirlo con otros. A continuación se muestra un video al respecto:


Sitios de golf. Espacio para consulta de cursos en línea, contactar otros cursos, y complementar los que se están llevando de manera presencial.

Sitios de proyectos. En donde se puede colaborar con otros usuarios como instructores, compañeros, etc. Comunicarse con otro grupo de usuarios del mismo instituto o de otros que estén vinculados con la comunidad virtual sakai. De igual manera involucrar a otros compañeros en la participación de proyectos de grupo, clubes, organizaciones o actividades extracurriculares.

Sitios de cartera. Contiene herramientas basadas en web que permiten a los usuarios almacenar, organizar y presentar los artefactos digitales que representan la evidencia de su enseñanza, el aprendizaje o el logro institucional.

PEDAGOGICAS

Fomenta el trabajo colaborativo ya que pueden tener enlaces con tutores, alumnos y docentes de otras instituciones, permitiéndoles el intercambio de proyectos, ideas y experiencias para enriquecer y potenciar sus conocimientos mediante la creación de “carteras”.

Los estudiantes pueden crear carteras de los cursos para mostrar, la experiencia profesional, la competencia académica o, simplemente, auto-expresión, utilizando una serie de herramientas que pueden incluir en sus carteras como: Herramienta de comunicación, carteras y manejo.

CONCLUSIONES:

Sakai es un Sistemas de Administración del Aprendizaje (Learning Management System),que retoma los planteamientos didácticos más avanzados a la vez que tiene una interfaz muy asequible para usuarios que hayan trabajado con otro software similar.
Entre sus ventajas se encuentra el diseño personalizado de la interfaz, comunicarse con usuarios de otras instituciones y fomentar la investigación académica.
REFERENCIAS:
Fundación SAKAI (2009). Sakai Proyect. Consultado el 18 de septiembre de 2009 de http://sakaiproject.org/portal

jueves, 10 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. PLANEACIÓN DE UNA CLASE

La siguiente actividad fue planeada como parte de un trabajo de exploración y diseño de proyectos en el aula. Para efecto del presente se planea las siguientes actividades partiendo de un enfoque constructivista y a partir de proyectos de cómputo educativo en la modalidad de uso.

Grado:
Nivel: Primaria
Lección: 31 “las ballenas”
Tema: artículos informativos

Objetivos de la sesión:

* Que el alumno reconozca la importancia de trabajar en equipo en la búsqueda de solución a un problema de investigación.
* Reconocer la importancia de las ballenas en el desarrollo de nuestro ecosistema.

Duración: 1 sesión
Tiempo aproximado: 120 minutos

ACTIVIDADES
DOCENTE:
* Registrar qué alumnos muestran dificultad para expresar sus ideas.
* Favorecer la construcción de un entorno de trabajo colaborativo.
* Apoyar en la elección de los materiales de consulta adecuados en aquellos equipos que muestren dificultad para hacerlo.


ALUMNOS:
* Lluvia de ideas sobre las ballenas, establecer lo que saben.
* Organizar una investigación en razón a un tema relacionado con la lectura “las ballenas.
* Seleccionar los materiales de consulta apropiados para la búsqueda de la información.
* Aportar la información según el rol que se le haya asignado.
* Trabajar de manera colaborativa para obtener un buen resultado.

UBICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PLANEADAS SEGÚN EL MODELO NOM

NIVEL DE USO: Uso, sin modificar.
ORIENTACIÓN DE USO: Ambos Aprendiz, Docente.
MODALIDAD DE USO: Salón.

PREGUNTA ESTÍMULO: ¿Cuál es la importancia de las ballenas en nuestro ecosistema?

PROCESO

1. Conformar equipos de cuatro a cinco integrantes.
2. Sortear diversos roles de investigación (asignación de tareas diferentes):
3. Alimentación.
4. Reproducción.
5. Migración.
6. Cacería de ballenas (Implicaciones).
7. Cada equipo deberá seleccionar la información necesaria según el rol asignado e introducirla en el ordenador (con apoyo u orientación del docente para aquellos equipos que muestren dificultad de hacerlo) en un formato PowerPoint.
8. Agregar algunas imágenes que apoyen su información (archivos de imágenes de la PC), para ello el docente procurará una búsqueda previa en la red o en Cd ROM, de algunas imágenes relacionadas con el tema.
9. Al finalizar cada equipo dará a conocer lo investigado.
10. Cada equipo planteará algún problema que haya identificado en razón al tema tratado y se dará solución por el resto del grupo.

RECURSOS

* Cuaderno del alumno.
* Un ordenador en el aula.
* Libro (del alumno) de español 2°
* Biblioteca del salón.

OBSERVACIONES

La investigación será por equipos de trabajo y empleará para ello diversos materiales impresos de la biblioteca del aula o el libro (español lecturas 2°) del alumno.

REFERENCIAS


Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Margarita, G., González, L., Hernández, G., Morales, E., Rodríguez, B., Villarreal, M., Balmes, Z., Díaz, A., Grimaldo, M., Iñigo, L., Odabachian, L., Salgado, M., y Silva, E. (2001) Español. Segundo grado. Lecturas. (4ª .ED.) México: Secretaria de educación Pública.

jueves, 3 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. LOS WEBQUEST

Un WebQuest es una “actividad de indagación / investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en internet.” (Dodge, 2002) La idea básica consiste en hacer eficaz el uso de internet a partir de clarificar su papel y sistematizar su uso (Gándara, 2004). Por medio de esta actividad se busca que los alumnos desarrollen habilidades del pensamiento crítico como ordenar, comparar, clasificar, jerarquizar y evaluar información para construir conocimiento nuevo.
Los WebQuests están divididos en seis partes, las cuales se explican a continuación

1.- Introducción.- Se explica el contexto, el objetivo y el contenido de la actividad a desarrollar. Para despertar el interés se pueden incluir algunas noticias de actualidad, estadísticas, gráficos y preguntas generadoras.

2.- Tarea.- Es “la actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los recursos de Internet” (EDUTEKA, 2005). El producto puede ser una presentación multimedia, un informe escrito o un mapa conceptual. Se trata de una actividad que rete el intelecto de los estudiantes para que hagan algo más que copiar información. Es necesario precisar la pregunta o el problema que el estudiante tiene que resolver así como las herramientas tecnológicas que utilizará para ello. Las tareas deben estar relacionadas con los objetivos de aprendizaje. Es recomendable no solicitar más de un producto, anticiparse a las dudas de los participantes y favorecer la interacción grupal.

3.- Proceso.- Es “la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la tarea” (EDUTEKA, 2005). Aquí se debe describir detalladamente cada una de las subtareas que el estudiante realizará, cómo debe hacerlo (en forma individual o por equipo) y en qué aspectos debe fijar su atención para tener una solución exitosa.

4. Recursos.- Generalmente están divididos de acuerdo a cada subtarea para que el estudiante conozca cómo, cuándo y para qué usar la información proveniente de internet. Un error que se debe evitar es poner la página principal de un sitio Web sin indicar en qué sección se encuentra la información requerida.

5.- Evaluación.- Se recomienda partir de una matriz de valoración (rúbrica) para evaluar el producto final que debe corresponder con los objetivos generales del Webquest. También es importante evaluar el trabajo colaborativo y fomentar la autoevaluación.

6. Conclusiones.- Es un párrafo corto que busca fomentar la reflexión del estudiante, retroalimentarlo y remarcar los conocimientos más significativos que el estudiante haya alcanzado.

REFLEXIÓN.
El uso de una WebQuest ha venido a minimizar la problemática de plagio en las escuelas, ya que es muy común escuchar a maestros decir que no permiten que sus alumnos obtengan información de Internet porque solamente copian y pegan, aunado a esto la poca capacitación del maestro para potenciar el uso de la red, el docente solo pide información específica limitando así desarrollar habilidades en el alumno. La WebQuest como estrategia enriquece el proceso de aprendizaje.

Sin duda alguna los WebQuest son una poderosa herramienta para utilizar los recursos de internet y fomentar la construcción de conocimiento a partir de estrategias de aprendizaje colaborativo. Pensamos que la clave se encuentra en la sistematización del proceso teniendo vital importancia la pregunta focalizadora. Aunque en un principio esta herramienta fue pensada para llevarse a cabo en clases presenciales, consideremos que es viable su aplicación en cursos a distancia dado el rigor metodológico que la caracteriza.
REFERENCIAS

DODGE Bernie (2002) Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

GÁNDARA, M. (2004) Capítulo 3 (Págs. 51 a 116 ): Algunas de las más importantes estrategias detectadas, del libro. Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.
Starr Linda (2002) Education World http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml.Traducido al español por EDUTEKA (2002) Consultado el diía 29 de agosto de 2009.