viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9. OBJETOS DE APRENDIZAJE: RECURSO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA.

INTRODUCCIÓN

Los objetos de aprendizaje son un recurso tecnológico cuya aplicación ha generado polémica. En el presente ensayo sostenemos que en sí mismos no representan ni un avance ni un retroceso ya que ello depende de la orientación pedagógica con la que son utilizados. Para argumentar la opinión anterior exponemos la importancia del modelo pedagógico, establecemos que en la educación en línea no siempre se debe llegar a una modalidad de auto instrucción, presentamos diferentes definiciones de los objetos de aprendizaje, explicamos algunas características de repositorios de este tipo de materiales y remarcamos cuales son la fortalezas y debilidades de los objetos de aprendizaje.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Uno de los principales retos de la educación en línea es definir el modelo educativo ya que este sistematiza la concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, entre otras cosas establece el papel de los docentes, alumnos, recursos tecnológicos y de las instituciones. En este sentido, la relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos es justamente el modelo que la sustenta. Se ha enfatizado la necesidad de que dicho modelo se base en el constructivismo ya que este otorga un papel activo al aprendiz por lo que incluye actividades enfocadas a los siguientes aspectos: auto estudio, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje situado.

Por ejemplo, un modelo educativo apropiado en la educación en línea propiciará la formación de los docentes para diagnosticar las estrategias de aprendizaje y pensamiento de los estudiantes, y así poder desafiarlos, orientarlos y motivarlos (Hoogveld, 2001). En relación con los recursos tecnológicos no se trata solo de dotarse de una plataforma y empezar a subir contenidos. Es necesario partir de una concepción clara acerca de cómo se da el proceso de aprendizaje. En este caso, el modelo de Diseño Instruccional de Cuatro Componentes (The Four-Component Instructional Design model) considera cuatro dimensiones que se deben incluir para desarrollar habilidades de aprendizaje complejo: tareas de aprendizaje, información de apoyo, información acerca del proceso y práctica de tareas parciales. De acuerdo con este modelo, el diseño de material digital no es solo incorporar imagen, texto y sonido sino abarcar las cuatro dimensiones señaladas (Merriënboer and Kester, 2002).

Un modelo que fomente el aprendizaje colaborativo, la interacción permanente entre los alumnos y la interdependencia social positiva resulta esencial para el éxito de un proyecto de educación en línea.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Si partimos de lo dicho en el punto anterior claramente la respuesta es NO. Como plantea el constructivismo social, el aprendizaje depende entre otros factores de la interacción social de los individuos (Ferreiro, 2007). Si bien es cierto que algunos aprendizajes pueden adquirirse en solitario, es indispensable que también se desarrollen aprendizajes colaborativos pues sólo de esta manera se pueden adquirir elementos esenciales como los valores.

Por otro lado una de las habilidades que se requieren para incursionar exitosamente en el campo profesional es el trabajo colaborativo por lo que es una obligación de las instituciones educativas desarrollar este aspecto ya sea en su modalidad presencial o a distancia (Riedel, 2009).

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

Como cualquier recurso tecnológico, los objetos de aprendizaje no son positivos ni negativos en sí mismos, dependen ante todo de la intención pedagógica con la cual son aplicados. Para entender mejor su lógica y aplicarlos de manera adecuada vale la pena abordar su definición y exponer las características de algunos repositorios de los mismos.

Definición de objetos de aprendizaje.

De acuerdo con Chiappe (2007) y Barajas (2008) un objeto de aprendizaje es “un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.”

Para el CUDI (2002) “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.”


De las dos definiciones que presentamos podemos decir que se trata de recursos digitales con actividades de aprendizaje que buscan generar competencias y que requieren un conjunto de elementos como el formato, fecha de actualización y otras especificaciones técnicas para poderse almacenar. A esta información se le conoce como metadatos.

Para cerrar la descripción de los objetos de aprendizaje, a continuación presentamos algunos ejemplos de depositarios de los mismos.

EJEMPLOS DE ALGUNOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.
Repositorio de Objetos de Aprendizaje de Matemáticas (ROAM)

MEROT
Multimedia Educational Resourse for Learning and Online Teaching (Recursos Educacionales Multimedia para el Aprendizaje y la Enseñanza en Línea) es una comunidad virtual en la cual profesores y estudiantes de todo el mundo comparten sus materiales de aprendizaje y sus estrategias pedagógicas.

El objetivo estratégico de MERLOT es mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje. Por lo cual funciona como un repositorio de objetos de aprendizaje, los cuales define como "cualquier entidad digital diseñada para cumplir con un resultado de aprendizaje específico que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”.

Entre las acciones que realiza está la promoción de la revisión en línea y en parejas de los objetos de aprendizaje con lo cual se pretende mejorar su calidad para incorporarlos fácilmente a los cursos que los profesores imparten. Actualmente este sitio tiene 74 055 miembros registrados y 21 102 objetos de aprendizaje de los cuales han sido revisados en parejas 2860. Algunos de los metadatos que se incluyen en cada objeto de aprendizaje son: tipo de material, formato técnico, ubicación, fecha de alta, fecha de actualización, autor, descripción, palabras clave e idioma.

MARICOPA

El Centro de Maricopa para el Aprendizaje y Enseñanza (MCLI) busca apoyar el éxito del estudiante, combinando una pedagogía eficaz, innovación tecnológica y becas para favorecer el trabajo de colaboración entre profesores y administradores de diferentes lugares. Entre otros elementos ofrece recursos para la alfabetización digital, el aprendizaje baso en problemas, la investigación con sujetos humanos, tutoriales para aprender a escribir en HTML, así como enseñanza del inglés con recursos electrónicos.

CARE ORG

Este depositario tiene un enfoque más publicitario aunque también tiene algunos enlaces a páginas educación sobre todo en el área de las matemáticas. Desafortunadamente se abren muchas ventanas con anuncios publicitarios.

WEB QUEST DESIGN PATTERNS

Es una lista de patrones derivados de los Web Quests ya existentes que son instructivos sólidos para crear nuevos materiales. Cada patrón es diferente de los demás en términos de los tipos de contenido para los que puede ser utilizado, pero todos tienen en común la siguiente estructura: Introducción, Tarea y Proceso de Evaluación. La idea es facilitar la creación de nuevos Web Quest.

¿En dónde radica la fuerza y la debilidad de los objetos de aprendizaje?

Su fuerza radica en los siguientes elementos

  • Son un recurso tecnológico que podrían aprovechar todas las potencialidades del multimedia: imagen, sonido y texto.
  • Es posible realizar materiales interactivos donde el usuario tenga mayor intervención.
  • Uno de sus principios es que sean reutilizables por lo que se favorece su digitalización.
  • Los metadatos facilitan sus almacenamiento, identificación y recuperación.
  • Aunque todavía no es un principio generalizado, algunas instituciones como el CUDI (2002) orientan los objetos de aprendizaje al fomento de competencias (conocimientos, habilidades y actitudes).
  • Repositorio de objetos de aprendizaje como MERLOT tienen un excelente propósito: fomentar la cooperación entre los docentes para revisar sus materiales y compartirlos.
Entre sus debilidades podemos mencionar
  • Su definición es ambigua.
  • Puede dar origen a clasificar como objetos de aprendizaje a materiales que no lo son.
  • Existe el peligro de utilizarlos con orientación conductista.
  • No todos los repositorios de objetos de aprendizaje cumplen su función ya que incluyen material que no deberían tener, o bien, tienen excesivos mensajes publicitarios.

CONCLUSIONES


Los objetos de aprendizaje son un recurso importante para apoyar el aprendizaje en línea. Desafortunadamente la falta de precisión en su definición ha provocado ambigüedades que conducen a clasificar como objetos de aprendizaje a una vasta gama de materiales, no necesariamente ligados al fomento del aprendizaje. Otros riesgos existentes son: la aplicación de estos recursos con un enfoque conductista y sostener que es posible prescindir siempre de los docentes gracias al modelo de auto instrucción que permiten estos materiales.

Para evitar estos riesgos es necesario partir de un modelo pedagógico centrado en el constructivismo que permitiría: ser más estricto con las características que deben cumplir los recursos digitales para ser considerados como objetos de aprendizaje, evitar la aplicación conductista y poner de relieve la importancia de la interacción social entre los individuos para fomentar el aprendizaje significativo. De esta manera se pondría en claro que no todos los aprendizajes se pueden adquirir en solitario y se podrían aprovechar todas las ventajas de los objetos de aprendizaje como: la posibilidad de incluir materiales multimedia, fomentar una mayor interactividad y propiciar la colaboración entre docentes para compartir y revisar sus materiales a través de repositorios de los mismos.


REFERENCIAS


1. Barajas (2008). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/164-ABS.pdf.

2. Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (2002). Objetos de aprendizaje. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://www.ruv.itesm.mx/cursos/maestria/proyectos/oa/homedoc.htm

3. Chiappe y Segovia. (2007). Toward an instructional design model based on learning
Objects. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

4. Ferreiro (2007) Más allá de la teoría. El Aprendizaje Cooperativo: el constructivismo social
Consultado en día 20 de septiembre de 2009 de http://www.redtalento.com/Articulos/WEBSITE%20Revista%20Magister%20Articulo%206.pdf
5. Hoogveld (2001) The teacher as designer: experimental web based training of teachers in an Instructional Systems Design approach. Educational Technology Expertise Centre Open University of the Netherland.
6. Merriënboer and Kester (2002). The Four-Component Instructional Design Model: Multimedia Principles in Environments for Complex Learning. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press
7. Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Consultado el 20 de septiembre de 2009 de : http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8. HERRAMIENTAS DE APOYO EN LA CREACIÓN DE RECURSOS Y CURSOS EN LÍNEA


SAKAI

POTENCIALIDADES TÉCNICAS

Tanto los tutores como los estudiantes pueden diseñar su propio ambiente personalizado de trabajo con las herramientas que proporciona sakai, como se muestra en el siguiente video:


No solamente apoya a la enseñanza y al aprendizaje, también a la investigación y colaboración administrativa.

Algunas de las características principales de sakai son:

Personal de área de trabajo. Es un espacio personal que se utiliza para configurar una cuenta, buscar otros sitios para consulta, crear proyectos o portafolios, editar documentos y compartirlo con otros. A continuación se muestra un video al respecto:


Sitios de golf. Espacio para consulta de cursos en línea, contactar otros cursos, y complementar los que se están llevando de manera presencial.

Sitios de proyectos. En donde se puede colaborar con otros usuarios como instructores, compañeros, etc. Comunicarse con otro grupo de usuarios del mismo instituto o de otros que estén vinculados con la comunidad virtual sakai. De igual manera involucrar a otros compañeros en la participación de proyectos de grupo, clubes, organizaciones o actividades extracurriculares.

Sitios de cartera. Contiene herramientas basadas en web que permiten a los usuarios almacenar, organizar y presentar los artefactos digitales que representan la evidencia de su enseñanza, el aprendizaje o el logro institucional.

PEDAGOGICAS

Fomenta el trabajo colaborativo ya que pueden tener enlaces con tutores, alumnos y docentes de otras instituciones, permitiéndoles el intercambio de proyectos, ideas y experiencias para enriquecer y potenciar sus conocimientos mediante la creación de “carteras”.

Los estudiantes pueden crear carteras de los cursos para mostrar, la experiencia profesional, la competencia académica o, simplemente, auto-expresión, utilizando una serie de herramientas que pueden incluir en sus carteras como: Herramienta de comunicación, carteras y manejo.

CONCLUSIONES:

Sakai es un Sistemas de Administración del Aprendizaje (Learning Management System),que retoma los planteamientos didácticos más avanzados a la vez que tiene una interfaz muy asequible para usuarios que hayan trabajado con otro software similar.
Entre sus ventajas se encuentra el diseño personalizado de la interfaz, comunicarse con usuarios de otras instituciones y fomentar la investigación académica.
REFERENCIAS:
Fundación SAKAI (2009). Sakai Proyect. Consultado el 18 de septiembre de 2009 de http://sakaiproject.org/portal

jueves, 10 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. PLANEACIÓN DE UNA CLASE

La siguiente actividad fue planeada como parte de un trabajo de exploración y diseño de proyectos en el aula. Para efecto del presente se planea las siguientes actividades partiendo de un enfoque constructivista y a partir de proyectos de cómputo educativo en la modalidad de uso.

Grado:
Nivel: Primaria
Lección: 31 “las ballenas”
Tema: artículos informativos

Objetivos de la sesión:

* Que el alumno reconozca la importancia de trabajar en equipo en la búsqueda de solución a un problema de investigación.
* Reconocer la importancia de las ballenas en el desarrollo de nuestro ecosistema.

Duración: 1 sesión
Tiempo aproximado: 120 minutos

ACTIVIDADES
DOCENTE:
* Registrar qué alumnos muestran dificultad para expresar sus ideas.
* Favorecer la construcción de un entorno de trabajo colaborativo.
* Apoyar en la elección de los materiales de consulta adecuados en aquellos equipos que muestren dificultad para hacerlo.


ALUMNOS:
* Lluvia de ideas sobre las ballenas, establecer lo que saben.
* Organizar una investigación en razón a un tema relacionado con la lectura “las ballenas.
* Seleccionar los materiales de consulta apropiados para la búsqueda de la información.
* Aportar la información según el rol que se le haya asignado.
* Trabajar de manera colaborativa para obtener un buen resultado.

UBICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PLANEADAS SEGÚN EL MODELO NOM

NIVEL DE USO: Uso, sin modificar.
ORIENTACIÓN DE USO: Ambos Aprendiz, Docente.
MODALIDAD DE USO: Salón.

PREGUNTA ESTÍMULO: ¿Cuál es la importancia de las ballenas en nuestro ecosistema?

PROCESO

1. Conformar equipos de cuatro a cinco integrantes.
2. Sortear diversos roles de investigación (asignación de tareas diferentes):
3. Alimentación.
4. Reproducción.
5. Migración.
6. Cacería de ballenas (Implicaciones).
7. Cada equipo deberá seleccionar la información necesaria según el rol asignado e introducirla en el ordenador (con apoyo u orientación del docente para aquellos equipos que muestren dificultad de hacerlo) en un formato PowerPoint.
8. Agregar algunas imágenes que apoyen su información (archivos de imágenes de la PC), para ello el docente procurará una búsqueda previa en la red o en Cd ROM, de algunas imágenes relacionadas con el tema.
9. Al finalizar cada equipo dará a conocer lo investigado.
10. Cada equipo planteará algún problema que haya identificado en razón al tema tratado y se dará solución por el resto del grupo.

RECURSOS

* Cuaderno del alumno.
* Un ordenador en el aula.
* Libro (del alumno) de español 2°
* Biblioteca del salón.

OBSERVACIONES

La investigación será por equipos de trabajo y empleará para ello diversos materiales impresos de la biblioteca del aula o el libro (español lecturas 2°) del alumno.

REFERENCIAS


Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Margarita, G., González, L., Hernández, G., Morales, E., Rodríguez, B., Villarreal, M., Balmes, Z., Díaz, A., Grimaldo, M., Iñigo, L., Odabachian, L., Salgado, M., y Silva, E. (2001) Español. Segundo grado. Lecturas. (4ª .ED.) México: Secretaria de educación Pública.

jueves, 3 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. LOS WEBQUEST

Un WebQuest es una “actividad de indagación / investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en internet.” (Dodge, 2002) La idea básica consiste en hacer eficaz el uso de internet a partir de clarificar su papel y sistematizar su uso (Gándara, 2004). Por medio de esta actividad se busca que los alumnos desarrollen habilidades del pensamiento crítico como ordenar, comparar, clasificar, jerarquizar y evaluar información para construir conocimiento nuevo.
Los WebQuests están divididos en seis partes, las cuales se explican a continuación

1.- Introducción.- Se explica el contexto, el objetivo y el contenido de la actividad a desarrollar. Para despertar el interés se pueden incluir algunas noticias de actualidad, estadísticas, gráficos y preguntas generadoras.

2.- Tarea.- Es “la actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los recursos de Internet” (EDUTEKA, 2005). El producto puede ser una presentación multimedia, un informe escrito o un mapa conceptual. Se trata de una actividad que rete el intelecto de los estudiantes para que hagan algo más que copiar información. Es necesario precisar la pregunta o el problema que el estudiante tiene que resolver así como las herramientas tecnológicas que utilizará para ello. Las tareas deben estar relacionadas con los objetivos de aprendizaje. Es recomendable no solicitar más de un producto, anticiparse a las dudas de los participantes y favorecer la interacción grupal.

3.- Proceso.- Es “la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la tarea” (EDUTEKA, 2005). Aquí se debe describir detalladamente cada una de las subtareas que el estudiante realizará, cómo debe hacerlo (en forma individual o por equipo) y en qué aspectos debe fijar su atención para tener una solución exitosa.

4. Recursos.- Generalmente están divididos de acuerdo a cada subtarea para que el estudiante conozca cómo, cuándo y para qué usar la información proveniente de internet. Un error que se debe evitar es poner la página principal de un sitio Web sin indicar en qué sección se encuentra la información requerida.

5.- Evaluación.- Se recomienda partir de una matriz de valoración (rúbrica) para evaluar el producto final que debe corresponder con los objetivos generales del Webquest. También es importante evaluar el trabajo colaborativo y fomentar la autoevaluación.

6. Conclusiones.- Es un párrafo corto que busca fomentar la reflexión del estudiante, retroalimentarlo y remarcar los conocimientos más significativos que el estudiante haya alcanzado.

REFLEXIÓN.
El uso de una WebQuest ha venido a minimizar la problemática de plagio en las escuelas, ya que es muy común escuchar a maestros decir que no permiten que sus alumnos obtengan información de Internet porque solamente copian y pegan, aunado a esto la poca capacitación del maestro para potenciar el uso de la red, el docente solo pide información específica limitando así desarrollar habilidades en el alumno. La WebQuest como estrategia enriquece el proceso de aprendizaje.

Sin duda alguna los WebQuest son una poderosa herramienta para utilizar los recursos de internet y fomentar la construcción de conocimiento a partir de estrategias de aprendizaje colaborativo. Pensamos que la clave se encuentra en la sistematización del proceso teniendo vital importancia la pregunta focalizadora. Aunque en un principio esta herramienta fue pensada para llevarse a cabo en clases presenciales, consideremos que es viable su aplicación en cursos a distancia dado el rigor metodológico que la caracteriza.
REFERENCIAS

DODGE Bernie (2002) Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

GÁNDARA, M. (2004) Capítulo 3 (Págs. 51 a 116 ): Algunas de las más importantes estrategias detectadas, del libro. Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.
Starr Linda (2002) Education World http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml.Traducido al español por EDUTEKA (2002) Consultado el diía 29 de agosto de 2009.