viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5. ANALISIS DE UN PROYECTO

EL PROYECTO VASCONCELOS

PROYECTO A GRAN ESCALA

El primer proyecto que vamos a comentar es el Vasconcelos, tiene sus bases en el modelo que estableció el maestro José Vasconcelos Calderón, que durante su gestión como Secretario de Educación (1921-1924) llevó la educación a todos los rincones de México con las misiones culturales, para alfabetizar, enseñar medidas de higiene, teatro, literatura, pintura, música y también a aprovechar sus recursos naturales. Vasconcelos es un programa más de entre otros promovidos por el Gobierno del Estado de Veracruz y por lo mismo aplicable sólo en éste. Su misión es llevar la tecnología educativa a todos los rincones de Veracruz, mediante aulas móviles montadas dentro de un vehículo apto para circular en caminos de difícil acceso y equipadas con: 15 computadoras portátiles, antena satelital, videocámara, proyector digital, sonido ambiental, reproductor de DVD y VHS, aire acondicionado, planta de energía eléctrica de emergencia, 200 módulos de software educativo, acceso a 102 portales de información para el sector productivo, acervo bibliográfico y virtual. Como podemos analizar estos vehículos itinerantes están muy equipados con tecnología y de igual manera el elemento humano que está encargado de esta misión está altamente capacitado. Este proyecto es un claro ejemplo de un proyecto a gran escala, ya que se pondrá en práctica todo el Estado de Veracruz para alfabetizar con la tecnología, porque son las tecnologías de la información y comunicación que hacen posible esto, y como ya lo dijo Gándara entre mayor sea la escala de un proyecto son mas complejos sin mencionar los costos que esto implica.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN CÓMPUTO EDUCATIVO
El "Proyecto de Investigación en cómputo educativo" elaborado por Carlos Corrales Díaz parte del segundo nivel o nivel de investigación aplicada conforme el modelo NOM, Gándara (1997), bajo la idea de que la tecnología debe administrase de forma estratégica en el ámbito educativo. Para ello estableció tres líneas de investigación: definir factores de transformación, explorar el diseño de medios interactivos y finalmente indagar en el empleo y aplicación de tecnología multimedia en prácticas sociales.

De manera general, podemos comentar que el proyecto fue planteado con claridad, factibilidad y pertinencia; términos empleados en investigación para dar a entender que un proyecto se encuentra bien orientado y con el suficiente sustento teórico y práctico, toda vez que contempla sus alcances y limitaciones.
Referencias del proyecto 1:

Secretaría de Educación de Veracruz (2005-2010) recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://www.proyectovasconcelos.com.mx/v2/
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Referencias del proyecto 2:

Corrales, C. (1995) Proyecto de Investigación en cómputo educativo. "Desarrollo de Tecnología Educativa". recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

SESIÓN 4. PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


El diálogo que motivó la cuarta sesión de este módulo de sistemas nos hizo reflexionar sobre nuestra práctica y las diversas maneras de utilizar la computadora para apoyo tanto del docente como del alumno. Por lo tanto les compartimos la primera parte de algunos de nuestros proyectos.


PRIMER PROYECTO


Profesor: Reginaldo García Novelo
Escuela: Primaria "Miguel Hidalgo" Clave: 20DPRO641E
Localidad: Bethania, San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca.
Niveles de uso. Uso de programas preexistentes, toda vez que no se alcanza un conocimiento superior que contribuya a un proyecto más amplio
Orientaciones de uso. Producción de materiales didácticos y apoyo en la presentación del docente
Modalidad de uso.
a) Contenido: Enseñanza
b) Proporción: Por grupo
c) Contexto: De forma rotativa en las aulas que ocupan los grupos de 5° y 6° (cuatro aulas en total)
c) Tiempo de uso: Dos sesiones por semana de una hora por grupo (dos horas semanales)

Observaciones generales.
La idea planteada aneriormente parte de las características de la escuela y su infraestructura de tal manera que su modficación puede variar de acuerdo a la disponibilidad encontrada por el equipo de trabajo del C.T.

SEGUNDO PROYECTO


Profesor: Xóchitl Inés Barragán

Escuela: Sec. Ignacio Zaragoza

Localidad: Cd. Alemán, Ver.

Esta institución aún se utiliza la computadora como un fin y no como un medio, ya que tenemos un laboratorio de cómputo donde se imparten clases de informática a un número determinado de alumnos.

El 70% de los docentes aún no utilizan la computadora en el aula por diversos factores. Con el proyecto pretendo implementar de manera adecuada el uso de la computadora específicamente en la asignatura de Ciencias II de acuerdo a los requerimientos que nos marca el modelo NOM.

Nivel de uso: Programa pre-existente, que ya no necesita modificación solamente el estudio y la capacitación del mismo.
Orientación de uso: Al grupo y al docente en un uso mixto.
Modalidad de uso:
a) Contenido/objetivo del software: Se buscará un software educativo que nos permita crear, manipular, observar y analizar fenómenos físicos.
b) Proporción computadora-usuarios: Una computadora por grupo, para fomentar el aprendizaje grupal.
c) Contexto social: Usuarios por equipos y de manera grupal, para fomentar el aprendizaje colaborativo.
d) Contexto espacial: En el salón de clases.
e) Tiempo de uso: Dos sesiones de 100 minutos a la semana.



TERCER PROYECTO

Profesor: Julio Jiménez Vargas
Escuela: Tecnológico de Estudios Superiores de Chalco (TESCHA)
Localidad: Tlapala, Chalco, Estado de México

Nombre del proyecto: El uso de la tecnología educativa para potenciar los resultados del programa institucional de tutorías del TESCHA


Contexto de aplicación.
El Program Institucional de Tutorías inició en el TESCHA en agosto de 2006. Actualmente todo el proceso de tutorías es realizado manualmente lo que reduce en gran medida los resultados que podemos alcanzar. Por ello se pretende introducir cómputo educativo en este proyecto con las siguientes caracrerísticas de acuerdo al modelo NOM



Nivel de uso: Adaptación de programas existentes. Se pretende utilizar el programa MOODLE y a partir de aquí diseñar una plataforma que permita desarrollar el trabajo tutorial en dos vías: de manera presencial y a distancia.



Orientación de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.


Modalidad de uso:

a) Contenido/objetivo del software: Optimizar los resultados del programa de tutorías a partir de diseñar un LMS que permite estrechar la comunicación del tutor con sus alumnos, incorporar material multimedia para impulsar la formación integral de los alumnos así como automatizar procesos administrativos como la aplicación de encuestas y seguimiento de calificaciones.


b) Proporción computadora-usuarios: Una computadora por alumnos y por docente


c) Contexto social: Uso del equipo de cómputo de manera individual .


d) Contexto espacial: Puede realizarse en las instalaciones de la escuela, en la casa de cada participante o en un café internet.


e) Tiempo de uso: Una hora a la semana.


CONCLUSIONES


La conformación de un proyecto de cómputo educativo en la escuela, requiere un trabajo previo de análisis el cual parte desde la infraestructura hasta la conformación de objetivos específicos. En este sentido el modelo NOM (Nivel, Orientación y Modalidad de uso), Gándara (1997), es un marco de referencia para diseñar este tipo de proyectos en cualquier nivel educativo.


Referencias

Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México

AULA INTERACTIVA DEL TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHALCO

miércoles, 12 de agosto de 2009

SESIÓN 3. El desarrollo del cómputo educativo

De manera conjunta hicimos el análisis de tres software educativos “Decisions, decisions”, Community Construction y Galileo, determinamos por cada uno si se requiere una computadora o más por alumno e identificamos el tipo de software, así como las preferencias para su implementación. Al final compartimos las conclusiones obtenidas por nuestro equipo.

1. Decisions, decisions

Es un programa de simulación mediante el cual los estudiantes aprenden y aplican lecciones de la materia de historia. A partir de este programa se examinan los acontecimientos y las ideas fundamentales de los procesos históricos de los Estados Unidos, entre los que se encuentran la elaboración de la constitución, la expansión de los antiguos imperios y la construcción de la democracia.

Está basado en el modelo de los cinco pasos para la toma de decisiones, mediante el cual los estudiantes reúnen y analizan información, usan ejemplos de la historia, evalúan posibles resultados y toman decisiones. Todo lo cual se realiza a través de apasionadas discusiones con el apoyo de una sola computadora.

2. Community Construction

Community Construction es un software educativo que requiere el empleo de un ordenador por alumno si se realiza una clase de forma simultánea o una por grupo si las actividades se efectúan en sesiones diferenciadas.

El programa es de gran interés para aquellas personas interesadas en el diseño o arquitectura. Aunque mantiene similitud con Gooogle SketchUp, la diferencia radica en que con “Community Construction” cuenta con las herramientas necesarias para construir o reconstruir edificios arquitectónicos o replicas de edificios históricos en 3D.

Esta aplicación está pensada bajo la idea de que el alumno al recrear el pasado comprenderá mejor la historia a partir de distintos momentos, todo lo cual permite establecer que se trata de un tutorial, toda vez que es el propio alumno el que a partir de la experimentación habrá de recrear edificios de diversos momentos históricos.

3. Galileo

Es un programa educativo dirigido a distintas áreas como son: Matemáticas, Geografía, Biología, Física, Química, Lenguaje y Ciencias Sociales, para el nivel básico como lo es la primaria y secundaria.

Es interactivo, puesto que se puede trabajar de manera individual o colaborativa, favoreciendo el proceso de aprendizaje mediante la motivación e interacción, para cumplir con estos objetivos el programa incluye laboratorios virtuales, Atlas, exploradores, juegos relacionados a algún contenido específico, esto permite que los alumnos pueden manipular condiciones, anticiparse a resultados, realizar cálculos, resolver problemas, evaluar sus conocimientos, jugar, etc.

Los alumnos pueden trabajar utilizando computadora por individuo, una computadora por equipo o una para un grupo.

Conclusiones

Realizando el análisis podemos concluir que los tres programas educativos ofrecen interactividad, porque se aprende haciendo y descubriendo, gracias a los exploradores y simuladores contenidos. Galileo es versátil al poder pasar de un laboratorio de Física a un vivero electrónico u otros más. También ofrecen secciones complementarias para ampliar la información y aprender más.
De acuerdo a las características del software DECISIONS, DECISIONS lo clasificamos como un simulador, al igual que el programa educativo Galileo. Conforme lo revisado el software “Community Construction” se establece como un tutorial a partir del cual el alumno estudiará la historia al recrearla.

Ninguno de los tres es un practicador porque este software se considera evaluador, es decir, se orienta más al paradigma conductista ya que se centra en la mecanización de alguna actividad.

Por sus características permiten al alumno adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y actitudes. Por lo cual se pueden implementar en una clase, siempre y cuando se tenga un objetivo claro de lo que se quiere lograr al hacer uso de estos software, he aquí nuevamente la importancia del mindware (filosofía pedagógica y orientación educativa).
Concluimos entonces que los tres programas educativos que tomamos como ejemplo se basan en el constructivismo social, paradigma que propone la construcción del conocimiento a partir del desarrollo genético, afectivo y social del alumno. El futuro deseable de la Tecnología en la Educación es justamente retomar estos principios para crear ambientes de aprendizaje colaborativo. Por ello cerramos este análisis con la inclusión de un video que habla sobre el futuro de la tecnología en la educación.


Referencias


1. Cervantes (2008). Módulo de Sistemas de Información. Consultado el 11 de agosto de 2009 de http://zedcea-sistemasdeinformacion.blogspot.com/2009/02/actividad3s4practicador-yo-simulador-yo.html.
2. Tom Snyder Productions. Consultado el día 11 de agosto de 2009 de
http://www.tomsnyder.com/
3. Fundación Arturo Rosenblueth. Galileo, aprendiendo a pensar (2008). Consultado el 10 de agosto de 2009 de
http://galileo2.com.mx/QSomos.html.

4. Hernández, G. (2006). Paradigmas en psicología de la educación. México: Paidos

5. Video obtenido de http://www.youtube.com/watch?v=Uppyy6eRcBQ

jueves, 6 de agosto de 2009

SESIÓN 2. Ventajas y desventajas del computo educativo

El cómputo educativo es el uso de la TICS en la educación. Esta Tecnología tiene sus especificidades como la interacción, la versatilidad entre receptor-emisor, el espacio y el tiempo. Las especificidades de las TICS ofrecen ventajas para la educación como desarrollar entornos para aprender haciendo, descubriendo y colaborando. A su vez las TICS implican desventajas entre las que se encuentra los altos costos y la pérdida de la privacidad. Por ello consideramos que es importante desmitificar el papel de las TICS en la educación. No son la madre de todos los males, ni van a resolver por sí mismas los problemas de rezago educativo que hay en nuestro país.
En ese sentido coincidimos con el Maestro Gándara (1997) cuando afirma que el elemento determinante no es el Hardware, ni el software, sino el mindware, es decir el elemento humano. El sentido didáctico de un medio tecnológico, no se lo da el medio mismo. Es la interacción docente del docente con sus alumnos lo que le da este sentido.

A continuación presentamos nuestro mapa conceptual del cómputo educativo. Por favor dar doble clic sobre el mapa para agrandarlo y poder leer su contenido.
Esperamos sus comentarios.
Xochilt, Regis y Julio.
Referencias
Gándara (1997). Multimedios y nuevas tecnologías, en Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. México: ULSA.

Computo Educativo




SESIÓN 1. Ventajas y desventajas del computo educativo

martes, 4 de agosto de 2009

Saludo de bienvenida


“¿Por qué esta magnífica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida mas fácil, nos aporta tan poca felicidad? La repuesta es ésta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”
Albert Einstein (1879-1955)
Hola saludos a todos.

Este es nuestro blog en donde podrán consultar nuestros avances a lo largo de este módulo de sistemas.

Esperamos leer sus comentarios y sugerencias para compartir juntos esta experiencia de aprendizaje colaborativo
BIENVENIDOS

Julio, Regis y Xóchitl