viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL

De acuerdo con el Doctor Gándara (2006) toda tecnología busca solucionar problemas y facilitar la vida, pero paradójicamente también genera problemas y dificultades. La evaluación de la tecnología educativa busca mejorar su diseño para superar sus dificultades y responder a las necesidades humanas. Un concepto clave en este tipo de evaluación es el USABILIDAD que a continuación desarrollamos.

USABILIDAD

La usabilidad es "la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado" (Floría, 2000).

De la definición anterior se desprende que la usabilidad está relacionada con tres factores: efectividad, eficiencia y satisfacción. En el siguiente esquema mostramos la relación entre estos factores y los cinco atributos que identifica Nielsen (1994) para determinar la usabilidad.


USABILIDAD

EFECTIVIDAD

Precisión y plenitud con la que los usuarios alcanzan sus metas

EFICIENCIA

La relación de los recursos con la efectividad.

SATISFACCIÓN

La ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto

Relacionados con cinco atributos: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores , eficaz y sensación subjetiva de bienestar.


El primer atributo se relaciona con la facilidad para operar la tecnología, el segundo a la ayuda para recordar lo que ya se sabe, el tercero a la propiedad que debe tener la tecnología para prevenir errores, el cuarto a realizar la tarea con poco esfuerzo y el quinto a darle el control al usuario al tiempo de propiciarle placer (Gándara, 2006).


USABILIDAD E INTERFAZ

De acuerdo con Gándara (2006), "la usabilidad depende de un diseño adecuado de interacción", en el caso del contenido digital de aplicación educativa esta interacción está determina por la interfaz que se define como "un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario" (Larson, 1992). Entonces la interfaz realiza una función de mediación entre el usuario y la tecnología, en pocas palabras es el lenguaje que se utiliza entre el usuario y la tecnología (computadora) y viceversa.

De ahí que Gándara considera que la función principal de la interfaz no es proporcionar una presentación agradable, sino ante todo asegurar la usabilidad del producto tecnológico.

El diseño podría mejorarse tal y como ocurre cada vez con más frecuencia y efectividad en Linux, a partir del código libre el cual permite la colaboración para mejorar la efectividad de un software a partir de la necesidad del usuario, el análisis del contexto y la usabilidad conforme el diseño de la interfaz. Aunque también existen páginas especializadas en la distribución de software (libres y en otros casos versiones de evaluación) que permiten la evaluación del mismo hecho por los propios usuarios, ejemplo de ello softonic. (Ver imagen 1)

En el ámbito educativo, la interfaz debe permitir que el usuario centre su atención en el contenido de aprendizaje y no en aprender a utilizar la tecnología ya que de lo contrario se produciría una doble carga cognoscitiva (Gándara, 2006).

Sobre la seguridad al navegar estamos de acuerdo en que debe existir un control que evite software automatizados diseñados para duplicar cuentas de usuarios pero ciertos protocolos resultan muchas veces difíciles incluso para usuarios reales, ejemplo de ello el registro para la creación de cuentas en Hotmail. (Ver imagen 2)

Sitios para orientar el diseño y evaluación de software

Existen diversos sitios que proporcionan algunas guías para diseñar y evaluar software.

A continuación presentamos algunos de ellos.

Useit.com

Es un portal de Jakob Nielsen que ofrece información importante sobre usabilidad y diseño Web. Algunos de los artículos que se pueden encontrar son: Escalas de tiempo en la experiencia de usuario (marca las diferentes experiencias que puede tener un usuario al operar con un software desde 0.1 segundos hasta un periodo superior a diez años) así como reportes de investigación sobre las redes sociales, el intranet, entre otros.

Asktog.com

Un sitio auspiciado por Bruce Tognazzini que tiene por finalidad orientar el diseño de software para asegurar un buen nivel de interacción. Aquí se pueden encontrar documentos básicos como los Primeros Principios del Diseño de Interacción y Diez Errores en Diseño WEB. Algunos de los artículos se encuentran disponibles en varios idiomas, entre ello en español.

Sensible.com

Es la página Web del consultor sobre usabilidad Steve Krug, en la cual se puede obtener información acerca de los talleres que él imparte así como algunos capítulos de sus publicaciones, en particular: Don´t make think. En este libro aborda algunos problemas de la Web utilizando el sentido común, por ejempl

o establece que a los usuarios no les gusta invertir tiempo tratando de saber que información tienen una página y afirma que los usuarios no leemos la información solo hacemos un escaneo rápido. Estos principios sirven para orientar la labor de los diseñadores.

CONCLUSIONES

Para aprovechar todas las potencialidades que ofrece el cómputo educativo es fundamental tomar conciencia sobre sus limitaciones y los retos que representa. Es decir se requiere establecer una visión crítica y reflexiva acerca de su uso.

En ese sentido el éxito de un proyecto de cómputo educativo descansa en gran parte en su diseño, no solo para cubrir los aspectos estéticos sino sobre todo para asegurar su usabilidad.

La usabilidad es un concepto complejo que abarca tres aspectos: efectividad, eficiencia y satisfacción. Una orientación para evaluar estos aspectos son los cinco atributos identificados por Niels en: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores, eficaz y sensación subjetiva de bienestar. La usabilidad determina el diseño de una buena interfaz como mediadora del usuario y la tecnología.

Existen diferentes sitios para orientar el diseño y evaluación del software que proporcionan amplia información al respecto. Estos varían de acuerdo al concepto de usabilidad manejado por el diseñador. En este punto, el reto principal recae en el docente quien debe tener los elementos básicos que le permitan evaluar y en su caso diseñar materiales digitales educativos, aunque desde este punto de vista el ser propositivo requiere cierto grado de conocimiento en el manejo de la tecnología. Siendo así, esta formación es parte de la alfabetización digital que requiere actualmente el docente para desempeñar con éxito su función.

En este contexto nos permitimos señalar que hace falta una cultura de la usabilidad, ya que tomamos una actitud sumisa ante la tecnología y acabamos por desistir en usarla por las dificultades que se nos presentan, mas no analizamos que es precisamente el mal diseño de la interfaz, con esto se mantiene una actitud positiva, mayor interés y motivación por aprender.

Para implementar la cultura de la usabilidad es necesario realizar protocolos de evaluación al software educativo que utilizaremos, ya que de esto depende el éxito o fracaso que tengamos al usarlo con los alumnos.

Imagen 1



Ilustración 1 Encuesta a Usuarios softonic

(http://www.softonic.com)


Imagen 2


Ilustración 2 Candados de seguridad en registro de cuentas de correo

(http://www.hotmail.com)




REFERENCIAS

Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Floría. (2000) ¿Qué es realmente la usabilidad? Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm.

Nielsen, J. (1994). Usability engineering. AP Professional, Boston. Citado por Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Larson, J. (1992). El software interactivo. Yourdon Press, Englewood Cliffs, Nueva Jersey.


viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13. EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

METODOLOGÍAS EN EL DISEÑO DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


En las charlas informales que establecen compañeros docentes o en reuniones de colegiados de muchos centros educativos es común escuchar comentarios que aluden a una educación desintegradora y ajena de las necesidades reales de los alumnos, sea por el diseño de los planes y programas o por la aplicación de contenidos poco cercanos a la realidad del alumno. Por otro lado pasando a las circunstancias del maestro, estas situaciones no dejan de estar presentes puesto que muchas veces se suelen operar herramientas poco útiles o enajenadas del contexto real que envuelve la práctica educativa, y ante esto se oyen palabras que parecen anuncios comerciales de tv., "no es la computadora compañero, es el mal diseño del software". Pero entonces ¿de qué depende la funcionalidad de un software educativo o de algún proyecto? al respecto surgen tres variantes: el diseño emocional (Don Norman ), del análisis contextual (Karen Holtzblatt y Hugh Beyer) y por último, del diseño orientado a metas (Cooper).



EL DISEÑO EMOCIONAL DE DON NORMAN


En relación con la primera variante Don Norman llama la atención sobre la necesidad de partir del ser humano para desarrollar cualquier diseño. Este autor propone el concepto de DISEÑO EMOCIONAL y afirma que "ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras" (Cañada, 2005).



SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE EL DISEÑO TRADICIONAL, EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS
En relación con las otras dos variantes a continuación presentamos un cuadro comparativo en ónde marcamos sus semejanzas y diferencias con el diseño tradicional.





DISEÑO TRADICIONAL


ANÁLISIS CONTEXTUAL


DISEÑO ORIENTADO A METAS


Por definición es


la planeación de proyectos o software basados en alguna necesidad común


Un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y sus necesidades.


Parte del concepto "usuario y diseñar para unas pocas personas, con unas necesidades, objetivos, conocimientos y contextos concretos. Estos personajes tienen nombre y cara…" (Nieto, 2006)


Se aplica


en el momento de diseñar software de forma masiva y generalizada


Al planear la ejecución de un proyecto educativo, o el desarrollo de un software


Al introducir un nuevo proyecto en una institución en particular


Nos permite


La producción masiva de algún software el cual satisfaga necesidades medianas bajo una proyección masiva.


El desarrollo de proyectos que serán verdaderamente funcionales en algún medio previsto


Conocer las metas y necesidades específicas de los usuarios concretos que usarán el software


Se diferencian porque


Considera la producción de mucho en poco tiempo, es decir se apega más a las reglas del capitalismo, no importa la utilidad individualista sino las utilidades que le generen al fabricante.


Considera al medio y al individuo


Consideran las necesidades, motivaciones y metas para construir arquetipos de los usuarios a los que va dirigido el software.


Es importante


Resuelve situaciones comunes a usuarios específicos.


En el proceso de aprendizaje-enseñanza porque permite el diseño personalizado de algún proyecto.


Frecuentemente se parte de supuestos sobre las necesidades y metas de los usuarios que no corresponden con la realidad.


Busca


La rapidez.


La funcionalidad


Responder a las necesidades específicas


Se justifica porque


Trata de satisfacer una necesidad inmediata reduciendo costes al producirse de forma masiva


Nos permite conocer a fondo a los destinatarios de un producto.


Es necesario conocer las necesidades y metas reales de los usuarios y no hacer suposiciones al respecto






CONCLUSIONES


La viabilidad de un proyecto que pretenda introducir cómputo educativo depende en gran medida del análisis previo que se realice. Antes de ejecutar un proyecto de esta naturaleza es necesario partir de los siguientes enfoques:


DISEÑO EMOCIONAL.- enfatiza el papel central que tienen las personas ya que serán ellas quienes reciban los efectos (positivos o negativos) del nuevo proyecto.


ANÁLISIS CONTEXTUAL.- permite conocer a fondo las características del lugar en donde se va a aplicar el proyecto para saber cuál es su cultura, grupos de poder, sus fines, modelos de trabajo, etc.


DISEÑO ORIENTADO A METAS.- busca determinar cuáles son las necesidades, motivaciones y metas de las personas específicas a quienes se dirige el proyecto para evitar partir de falsos supuestos.


En conclusión el primer paso para elaborar proyectos de cómputo educativo es realizar un estudio previo que retome elementos de los tres enfoques descritos anteriormente y de esta manera contribuir decisivamente al éxito del proyecto.



REFERENCIAS.


Cañada (2005). Donald Norman y el diseño emocional. Consultado del 21 de octubre de 2009 de http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html


Donald A. Norman. Sitio web oficial. Consultado el 21 de octubre de 2009 en http://www.jnd.org/


InContext Enterprises, Inc (2009) Consultado el 21 de octubre de 2009 de http://incontextdesign.com/


G. Cooper (2009). Sitio web official. Consultado el 21 de octubre de 2009 en http://www.cooper.com/about/process/


Nieto (2006). Diseño de interfaces orientado a metas. Consultado el 21 de octubre de 2009 de http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=660



viernes, 16 de octubre de 2009

SESIÓN 12. LA ROBÓTICA EDUCATIVA

LA ROBÓTICA

En estos tiempos donde la tecnología ha desarrollado un papel importante en todas las áreas del conocimiento, en la educación como ya lo hemos analizando, no es la excepción. Un elemento novedoso que se podría aplicar en todas las escuelas desde nivel básico hasta el superior es la robótica. En las escuelas públicas aún no se ha implementado y hay un reconocimiento mayor de ésta en las escuelas privadas. Pero ¿Qué es la robótica y porqué es idónea para implementarla en el área educativa?

Robótica de acuerdo con Legendre (1988), es un:“Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”

Los robots pensados originalmente como “una copia aproximada de los seres vivos” (Ruiz, 1999) y como “herramientas para la automatización” de tareas repetitivas como cargar y atornillar, han evolucionado tanto en su forma como en su funcionamiento. En relación con su aspecto muchos robots ya no tratan de reproducir la forma humana. Por otro lado, con el desarrollo de la inteligencia artificial y de los sistemas expertos ya no solo se asignan a los robots tareas mecánicas, ahora se busca que sean capaces de responder a las condiciones cambiantes del medio.


LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

¿Es posible utilizar este desarrollo tecnológico con propósitos educativos?Diferentes autores (Ruiz, 1991; Cabrera, 1996) han tomado como referencia la definición propuesta por Martial Vivet quien considera que la robótica pedagógica “es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial”.


Hasta 1975 se realizan los primeros usos de la robótica en el ámbito educativo y ahora tal parece que es una buena opción para ayudar al alumno a construir su conocimiento.

POTENCIALIDADES DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


PUENTE ENTRE LO CONCRETO Y LO ABSTRACTO.

La robótica desarrolla en el alumno habilidades de pensamiento hasta llegar al pensamiento lógico y formal esto le permitirá aplicar lo que ya conoce para desarrollar su saber hacer y construir (Ruíz, 2009), es decir hace posible que el alumno relacione los objetos concretos que puede manipular con los principios teóricos que explican su funcionamiento.

INTERDISCIPLINARIEDAD

La robótica conjuga conocimientos de las siguientes áreas: mecánica, física, matemáticas, cinemática, geometría, electrónica, electricidad, informática, etcétera. Por ello, es una excelente forma de realizar proyectos con equipos interdisciplinarios en los que los alumnos y docentes pongan en juego sus diferentes habilidades.

OPCIONES PARA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Opciones comerciales.- En un principio implementar la robótica en una institución educativa significaba elevados costos que solamente las escuelas particulares podían subsidiar. Es el caso de la empresa LEGO que ofrece paquetes como el MINDSTORMS el cual consiste en una serie de sensores y piezas que se pueden armar para construir robots manipulables por los niños

Robótica póvera.- Permite hacer robótica con material de bajo costo y esto ha permitido que se pueda introducir en las escuelas públicas desde el nivel básico, esto con la finalidad de iniciar a los alumnos en experiencias de este tipo en el cual tendrán la oportunidad de resolver problemas, plantearse hipótesis, manipular objetos, programar, etc., en pocas palabras “construir su propio conocimiento”.

CONCLUSIÓN

En nuestras instituciones de educación pública, la introducción de la robótica pedagógica se justifica por las siguientes razones: permite trazar un puente entre lo concreto y lo abstracto, se basa en el aprendizaje por descubrimiento, es medio excelente para emprender proyectos multidisciplinarios, facilita al alumno construir su conocimiento mediante la programación, manipulación de objetos, resolución de problemas, elaboración de hipótesis y la comprensión de los principios teóricos que explican el funcionamiento de los robots.

Con el desarrollo de la robótica póvera, el uso de la robótica pedagógica en nuestras escuelas es viable porque ya no se requieren invertir grandes sumas en la compra de equipo y software al mismo tiempo se pueden alentar proyectos que enfaticen el reciclaje de materiales para la construcción de robots. Por ejemplo en algunas escuelas secundarias donde se lleva el taller o asignatura de electrónica, informática, ciencias y tecnología, se hace robótica con unos motores, materiales de reciclaje y algunos sensores que vendrían a sustituir a la computadora.

Como en otras innovaciones educativas, el principal requerimiento es una mayor capacitación a los docentes para que comprendan los principios pedagógicos de estos recursos y puedan guiar al alumno en esta experiencia.

REFERENCIAS
Cabrera (1996). La Robótica Pedagógica. Consultado el 14 de Octubre de 2009 de http://www.fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf.

Ruíz Velasco, E. (1991), Robótica Pedagógica, Memoria de la 3a Conferencia Internacional

viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación

La simulación, como ya lo comentamos anteriormente es el proceso de diseñar o aplicar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema" (Shannon, 1976)

La simulación se construye cuando aunado a la experiencia de un desarrollador y conocedor los medios existentes, estos no satisfacen las necesidades de su ámbito y se da a la tarea de diseñar el propio. Es entonces cuando la simulación se desarrolla bien o mal dependiendo de la correcta elección de un usuario o el buen diseño hecho en el caso de los programadores.

Ofrece grandes ventajas en el campo educativo ya que permite estudiar hechos específicos mediante la manipulación de las variables. Cuando se emplea este tipo de recursos en el proceso enseñanza-aprendizaje da como resultado que el alumno tenga un aprendizaje significativo, ya que construye su propio conocimiento, por lo cual, la simulación tiene bases constructivistas. Otra ventaja es la búsqueda de soluciones a hechos reales a partir de la experiencia brindada por un simulador.

Además de no requerir que el docente y el alumno tengan un mayor conocimiento en el uso de la computadora y específicamente de un software. Dentro del nivel de uso está en el de adaptación.
De esta forma vemos que la principal diferencia entre usar un simulador y crear uno nuevo es la capacidad de adaptación al hecho que se desea reproducir y el grado de contextualización.

Dicho lo anterior cuando utilizamos la simulación para lograr que el alumno haga cosas, las produzca y después las haga funcionar, estamos mejorando su nivel de aprendizaje y estamos desarrollando en él capacidades, habilidades y aptitudes, aunado a esto el gusto y la satisfacción de lograr construir. Estos son los principios de lo que estamos viendo como la nueva teoría psicopedagógica “El construccionismo”, basado en la práctica constructivista ( Papert, 2009)
Aprender haciendo es pasar del nivel de uso, al nivel de adaptación y desarrollo, es decir, simuladores existentes y creación de simuladores, el primero no requiere de tantos conocimientos y habilidades informáticas, en cuanto a la segunda es necesario que las personas tengan nociones sobre lenguaje de programación (básico), sepan adaptar, desarrollar por lo que requiere mayor capacitación. La ubicación en el modelo NOM de orientación de uso, por la dinámica existente involucra tanto al alumno como al docente, ambos se vuelven aprendices y pueden aportar conocimientos (Gándara, 2009).

Se enfoca en el desarrollo de la capacidad de adaptación por el individuo, puesto que todo conocimiento o producto puede ser modificable a partir del razonamiento y socialización de una nueva idea. Basa sus estudios en el método (observación) y objeto.

De esta manera si tomamos en cuenta al constructivismo como propuesta psicopedagógica que aborda el estudio de la comprensión a partir del desarrollo gradual de un concepto y de su socialización, [“construcción, desarrollo y cambio de las estructuras” Arnoux, (2006)] en donde su fin primero es el estudio de la forma en que el ser humano forma sus conceptos.

Por tanto el construccionismo va más allá de saber solamente un lenguaje de programación, tiene su enfoque en una filosofía educativa que es aprender para una vida futura basada en la tecnología. De ahí la importancia de adentrar a los niños de temprana edad al lenguaje de la programación ya que fomenta la creatividad y actitudes de colaboración en el niño, desarrolla habilidades metacognitivas y lo que es mejor demuestra que está aprendiendo en la misma práctica “haciendo”.

Los lenguajes de programación pensados para la educación actualmente son LOGO Y SCRATCH, de los cuales hemos analizado y explorado, por lo que compartimos nuestra experiencia.

LOGO


Es un lenguaje de programación creado para la educación por Wally Feurzeig y Seymourt Papert, basado en el constructivismo, tiene características como:

Interactividad: Proporciona instrucciones al usuario.

Modularidad y extensibilidad: Los programas son pequeñas colecciones de procedimientos.

Flexibilidad: Hay cosas que la computadora hace por ti, es decir, facilita la programación.

Mejoras: Las características anteriores son comunes en todos los programas de LOGO, lo que permite que varios procesos independientes puedan funcionar simultáneamente, ejemplo de ello es Élica, el cual es un software gratuito que nos ofrece la posibilidad de explorar diversos formas y ambientes a partir del uso de Logo como lenguaje de programación.

SCRATCH

Al igual que LOGO es un lenguaje de programación, pero a diferencia del anterior, Scratch presenta un diseño de interfaces que la hace atractiva y accesible para todas las personas, dirigido especialmente a los niños para que se vayan involucrando en el lenguaje de la programación de una forma amena.

Para los que no tenemos nociones básicas de programación scratch es una buena opción para introducirnos a éste porque permite manipular los elementos e ir construyendo nuestros personajes, paisajes, movimientos, animaciones, etc., con lo cual nos permite adentrarnos en el diseño de cuentos y pequeños juegos a partir de la combinación de dichos elementos. Consideramos también que no es frustrante el manejo, sino todo lo contrario es divertido y que además con un adecuado enfoque educativo obtendremos buenos resultados.

CONCLUSIONES

Los avances que se ha presentando en el desarrollo de software permiten superar las barreras que representan los complejos lenguajes de programación y hacen posible la construcción de simulaciones de una manera didáctica y divertida. De esta manera se desarrollan los dos elementos que Papert considera esenciales en su concepto de CONSTRUCCIONISMO: aprender haciendo y aprender construyendo.

Como en otras innovaciones educativas, un elemento decisivo para llevarlas a la práctica es la capacitación de los docentes. Si bien es cierto que Logo y en especial Scratch son programas muy amables con el usuario para realizar una infinidad de tareas, también es cierto que sin una capacitación previa de los docentes no se podrá aprovechar el potencial extraordinario que tienen estos recursos.
REFERENCIAS

Arnoux, E.; Nogueira, S. y Silvestri, A. (2006) Comprensión macroestructural y reformulación resuntiva de textos teóricos en estudiantes de institutos de formación de docentes primarios. Rev. signos [online]. 2006, vol. 39, no. 60 , pp. 9-30.Recuperado el 21 de abril del 2009 de http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-09342006000100001&lng=es&nrm=iso . ISSN 0718-0934.
Eduteka. Programación de computadores en Educación Escolar (2009). Recuperado el 7 de octubre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Gándara (2009). La construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción de conocimiento. Módulo de Sistemas 2009.

Logo Fundation (2000). The Logo Programming Languaje. Recuperado el 08 de octubre de 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Shannon, (1976). «Systems simulation: the art and science» . IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). Citado por Wikipedia (2009). Simulación . Consultado el 1 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulacion.

domingo, 4 de octubre de 2009

SESIÓN 10. SIMULACIONES


LA SIMULACIÓN

A) DEFINICIÓN


Para abordar este punto, presentamos dos definiciones de simulación:

· “Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas”. (Diccionario informático, 2009)

· "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema" (Shannon, 1976)

De las definiciones anteriores podemos concluir que la simulación es reproducir virtual ó físicamente una determinada experiencia sobre situaciones reales pero en un espacio virtual o de “simulación” como forma de entrenamiento o estudio de aproximación a un hecho. El objetivo es entender el funcionamiento del sistema representado y establecer estrategias innovadoras de intervención.

B) LA SIMULACIÓN EN LA EDUCACIÓN


La simulación es importante porque a partir de ella se puede entender o tener una perspectiva más amplia sobre las razones que desencadenan situaciones específicas.

La diferencia entre simulación y simulacro es básicamente que una simulación es un medio de exploración en un entorno de aprendizaje con respuestas predeterminadas a partir de variables existentes. Mientras que un simulacro es la recreación de un hecho tal cual en un espacio físico determinado o en igualdad de condiciones.

La simulación necesita un entorno de experiencia, virtual o físico, un manejo de variables conforme a las hipótesis de un hecho, un acercamiento cognitivo al hecho que se pretende simular.

La simulación virtual nos permite estudiar un hecho sin exponerse a riesgos físicos reales, además de explorar de forma objetiva y esquematizada las diversas variables de un problema. Otras de las ventajas de utilizar un simulador es que podemos manipular el tiempo, hay una reducción de costos y flexibilidad.

C) ALGUNOS EJEMPLOS DE SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Podemos encontrar con el alcance que ofrece hoy día Internet, simuladores online y otros ejecutables a partir de archivos a descargar. A continuación mencionamos algunos y la experiencia que tuvimos de trabajar con algunos de ellos:

NET LOGO

Es un software gratuito para simular fenómenos naturales y sociales complejos que se desarrollan en el tiempo. A través de este software se puede dar instrucciones a los cientos o miles de "agentes" para que operen de forma independiente. Lo que permite explorar la conexión entre el comportamiento a nivel micro de los individuos y el nivel macro de los patrones que resultan de la interacción de muchos individuos.

Experiencia de trabajar con el modelo AIDS

Al principio nos costó mucho trabajo entender el funcionamiento de este modelo, sobre todo porque viene en inglés. Después de superar esta barrera, encontramos que las variables que más modifican el porcentaje de infección del SIDA son: la población, la tendencia promedio de copulación, el tiempo promedio de compromiso con una pareja y la frecuencia promedio con que se realiza la prueba del SIDA. Sorprendentemente, el uso promedio del condón no afecta en gran medida los resultados.

A partir de los resultados anteriores consideramos que, de acuerdo con este modelo, la mejor forma de reducir el índice de infección de la enfermedad referida es aumentar el nivel de compromiso con una sola pareja y hacer conciencia entre la población para hacerse la prueba del SIDA por lo menos una vez cada dos años. Las otras dos variables que afectan los resultados no las consideramos viables porque sería muy complicado reducir las concentraciones de población y también sería muy complicado pedir a las personas que redujeran la frecuencia con la que tienen sexo.

STAGE CAST CREATOR

Es un software dirigido a los niños quienes mediante el uso del ratón pueden crear simulaciones y juegos en forma visual, sin necesidad de conocer un lenguaje de programación. De esta manera se pueden crear simulaciones interactivas y juegos para las matemáticas, lectura, ciencias y otras materias. El software se puede comprar por 49 dólares o 789 pesos mexicanos.

Experiencias de trabajar con algunos modelos de Stage casta Creador


· Ecosystem Simulation. En una forma atractiva se puede ver la interrelación entre el ciclo del agua, las abejas, las flores, las semillas de las flores y la tierra en donde se planta. A partir de esta simulación se puede apreciar el papel de cada uno de los elementos mencionados para mantener en equilibrio el ecosistema.

· Crear tres objetos (estrellas) y una regla para que una estrella salte a las otras dos. Como en el caso de NETLOGO se nos hizo difícil entender el funcionamiento del software, nuevamente la principal dificultad fue la diferencia del lenguaje, en particular para comprender las instrucciones para crear la regla. Lo que pudimos superar a partir del video que se encuentra en la liga http://www.stagecast.com/movies/StagecastDemo_sm.mov. Así logramos resolver el problema siguiendo el orden:1.- Insertar solo una estrella; 2.- Crear la regla para que se moviera en un sentido, por ejemplo a la derecha; 3. Poner las otras dos estrellas, con las cuales chocaría la primera estrella, y 4.- Crear la regla para que saltara las otras dos estrellas y listo.

OTROS EJEMPLOS DE SOFTWARE DE SIMULACIÓN

Stella

Es un software que emplea para su funcionamiento una serie de valores a introducir y sobre los cuales actuará o ejecutará según los valores que le sean asignados, su gran ventaja es que ofrece un amplio soporte capaz de interactuar con otros software de simulación como Net Logo aunque dentro de sus limitantes es su interfaz, algo complicada si no se es experto y sus altos costos que oscilan entre los $ 400 U.S.

LinCity


Es un software gratuito que nos permite simular el complejo funcionamiento de una ciudad a partir de las diversas interacciones y factores que influyen en su orden social como generación de empleos, satisfacción de necesidades básicas como agua, alimento y servicios públicos, etc.



Space

Software de simulación online que simula la vista que se tendría desde diversos ángulos de nuestro sistema solar, así podemos explorar imágenes de Marte y la Luna a partir de la vista que elijamos.

Mit-scratch

Es un Simulador descargables o ejecutables en la PC que nos permite crear modelos e incluso juegos a partir de una interface sencilla, con lo cual podemos adentrarnos y comprender los diversos campos que implica la programación.

CONCLUSIONES


La simulación es una recreación simplificada de procesos reales a partir de modelos dinámicos que seleccionan elementos de la realidad y establecen reglas acerca de su comportamiento e interacción con otros componentes del modelo. El objetivo es entender el funcionamiento del sistema representado y establecer estrategias innovadoras de intervención.

Por ello el software de simulación es una excelente herramienta para comprender temas complejos que de otra forma resulta muy difícil entender ya que nos permiten aplicar lo que Dellors define como aprender haciendo, al involucrar al alumno dentro de la búsqueda por solucionar un problema y entender la dinámica de las variables que intervienen en el mismo.

Sin embargo una posible traba para la aplicación de esta herramienta tecnológica es el idioma. Aunque existentes diferentes simuladores en español, una parte importante de ellos solo está disponible en inglés lo que combinado con la ansiedad que se produce cuando se trabaja una nueva aplicación puede dar origen a que no se utilicen estos simuladores. Ello nos hace reflexionar sobre lo importante que resulta la capacitación continua de los docentes, en este caso en relación con el dominio de una segunda lengua, para aprovechar las ventajas que representan los recursos tecnológicos.

REFERENCIAS

Badulescu A., lyon R. (2001). Simuladores en las clases. Recuperado el 2 de octubre de 2009 de http://www.iaea.org/Publications/Magazines/Bulletin/Bull431/Spanish/article6_sp.pdf

Diccionario Informático (2009). Simulación. Recuperado el 1 de octubre de 2009 de http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/buscar.php?cadena=SIMULACION.
Shannon, (1976). «Systems simulation: the art and science» . IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). Citado por Wikipedia (2009). Simulación . Consultado el 1 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulacion.
Valdez I., Álvarez O., Andrade M. Gerardo Barreto Palacios (2006) Impacto del Modelado de Redes de Computadoras en la Enseñanza Superior. Recuperado el 1 de octubre de 2009 de http://www.cujae.edu.cu/eventos/convencion/cittel/Trabajos/CIT092.pdf

LIGAS AL SOFTWARE DE SIMULACIÓN