martes, 24 de noviembre de 2009

ÍNDICE DE CONTENIDO



SALUDOS DE BIENVENIDA

SESIÓN 1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 3 EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 4 PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 5 ANÁLISIS DE UN PROYECTO


SESIÓN 6 LOS WEBQUEST


SESIÓN 7 PLANEACIÓN DE UNA CLASE


SESIÓN 8 HERRAMIENTAS DE APOYO EN LA CREACIÓN DE RECURSOS EN LÍNEA


SESIÓN 9 OBJETOS DE APRENDIZAJE: RECURSO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA


SESIÓN 10 SIMULACIONES


SESIÓN 11 APRENDER HACENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN


SESIÓN 12 LA ROBÓTICA EDUCATIVA


SESIÓN 13 EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS


SESIÓN 14 LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL


SESIÓN 15 LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 16 HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: HOT POTATOES Y JCLIC




viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16. DOS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: HOT POTATOES Y JCLIC

De acuerdo con Gándara (1997), el uso educativo de la computadora puede variar desde la elaboración de materiales para trabajar en el aula sin la computadora, hasta el uso de herramientas de autoría para producir software nuevo. Inicialmente, los intentos por introducir el cómputo educativo se orientaron más al primer caso o bien a realizar presentaciones electrónicas dada la falta generalizada de capacitación de los docentes en el uso de la tecnología.

Actualmente existen herramientas de autoría que facilitan enormemente la producción de software educativo sin necesidad de invertir enormes recursos de tiempo y dinero. A continuación presentamos dos de estas herramientas: Hot potatoes y Jclic.


HOT POTATOES

Sin duda la definición más exacta de software es la de todo programa capaz de tener una respuesta ante las acciones que el usuario ejerza a partir de sus aplicaciones.

Básicamente “Hot Potatoes” es una caja de herramientas muy útiles en el plano de la creación de diversas aplicaciones educativas. En este caso el problema real se encuentra en la capacidad del usuario para construir materiales adecuados a la necesidad que pueda tener.

Hot Potatoes emplea Java Script como lenguaje de programación por lo que permite realizar ejercicios interactivos basados en páginas web que posteriormente se pueden publicar (Aula 21, 2009). Este programa se puede descargar de manera gratuita del sitio http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/.

A continuación se presentan los cinco elemenentos que componen Hot Potatoes. Para cada elemento se presenta una breve descripción, así como un video donde se ilustran los sencillos pasos que se requieren para trabajar con estas herramientas:

J QUIZ.- crea ejercicios de elección múltiple.Cada pregunta puede tener diferentes respuestas y puede haver más de una respuesta correcta. Al ir contestanto, el estudiantes recibe una retroalimentación así como su porcentaje de aciertos.



J Cloze.- genera ejercicios para complementar oraciones. El alumno puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. También se pueden colocar pistas para acercar al estudiante a la respuesta correcta.


J Cross.- sirve para crea crucigramas, se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en los dos casos anteriores hay un botón de ayuda que permite al estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.



J Match.- crea ejercicios de relación de columnas. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Por ejemplo esta aplicación puede ser usada para diseñar exámenes en la asignatura de inglés colocando en una columna imágenes y en la otra las palabras en inglés que les corresponden.

J Mix.- es útil para ejercicios que consisten en ordenar palabras para construir frases o párrafos. También se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo requiere.



JCLIC

Conforme se encuentra establecido, un proyecto de desarrollo de software se basa en la integración de un conjunto de ideas para conformar un programa que apoye la satisfacción de una necesidad. Basado en este concepto, Jclic integra a partir de un concepto de trabajo colaborativo la construcción de un grupo de aplicaciones informáticas empleadas para conformar diversos usos educativos.


Jclic es una herramienta pedagógica porque permite la "creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia desarrollado en el lenguaje de Programación Java" (Wikipedia, 2009). Una de sus potencialidades es su facilidad de uso y aplicaciones prediseñadas para el desarrollo de proyectos escolares de valoración de aprendizajes.

A continuación se muestra un video en donde se explica como realizar un rompezabezas de una manera muy fácil.


CONCLUSIONES

El avance en el desarrollo de las herramientas de autoría facilita ampliamente la creación de software educativo diseñado de acuerdo a las necesidades específicas de los docentes, de sus estudiantes y del contexto en que se encuentren. Tal es el caso de los programas Hot Potatoes y J Clic que expusimos anteriormente, que, sin lugar a duda son muy buenas herramientas que proporcionan una gama de aplicaciones para apoyar al docente presentando ejercicios, actividades, juegos educativos, crucigramas, etc. para varias asignaturas y niveles.

De esta manera la dificultad para manejar los recursos tecnológicos se reduce. Sin embargo, quizá la problemática central no sea este aspecto, sino la orientación pedagógica que guía las actividades del docente. En otras palabras, de nada sirve contar con mejores herramientas tecnológicas sino no se conoce su existencia, o si se usan con un enfoque tradicional.

En este sentido, cada uno de los docentes tenemos una responsabilidad para utilizar todas las potencilidades que nos ofrece el cómputo educativo y hacerlo, además, con un enfoque constructivista. No olvidemos que la clave del éxito de introducir la tecnología a la educación radica en la buena planeación del proyecto, con todos los requerimientos que por rigor contienen, para dar formalidad y seriedad a los objetivos que se pretenden cumplir, y a la problemática que se quiere resolver.


REFERENCIAS

1. Aula 21 (2009). Hot Potatoes. Consultado el 13 de noviembre de 2009 de http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

2. Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152

3. Wikipedia (2009). J Clic. Consultado el 13 de noviembre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/JClic

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESIÓN 15. LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO

Las Tecnologías en Información y Comunicación han marcado cambios relevantes dentro de la educación y para ser más específicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son recursos que sabiendo explotar sus potencialidades tendríamos un beneficio significativo en la educación.

Teniendo estos fundamentos se ha visto que es factible implementarlos en la educación. En nuestro País se ha dado mucho apoyo para dotar a las Instituciones Educativas con equipo de cómputo, impresoras, Internet, antena EDUSAT, codificador, televisores, DVD, sonido estereofónico, laptop, cañones, pizarrones electrónicos, etc., además de una amplia gama de materiales didácticos como: libros, guías de trabajo, videos en formato VHS, documentales en DVD, audios y software educativos. Sin embargo, hay situaciones por las cuales el material no se usa, está en el olvido, guardado en los libreros, bodegas y archiveros de muchas escuelas.

Una de las problemáticas que se presenta en el uso de la computadora es la apatía del docente por no actualizarse y capacitarse para ir con la época y las características propias de las nuevas generaciones, algunos no sabemos ni siquiera encender una computadora.

Otra de las situaciones es que el docente desconoce las diversas estrategias que se pueden implementar para favorecer el aprendizaje, tales como, trabajo colaborativo en wiki, foros virtuales, Web Quest, portafolio de evidencias virtual, trabajo por proyectos a larga distancia, etc. Algunos maestros sólo utilizan la computadora como apoyo para presentar el seguimiento de una clase en diapositivas de Power Point y con esto creen que son modernos y que ya están utilizando las TICs por el solo hecho de llevar una computadora al salón.

Por lo anterior se ha visto la necesidad de enseñar al docente a implementar la computadora de forma adecuada y potenciar su uso en favor del aprendizaje. En este contexto Gándara (2000) propone que se lleve a cabo un plan de acción o plan de uso.

Así, un plan de uso nos permite dar una orientación correcta al uso del software en el sentido de pertinencia. Además cuando se efectúa de forma correcta, podremos prever todas aquellas dificultades que pudieran ocurrir y las posibles acciones alternativas a las que pudiéramos recurrir en caso de alguna falla.

La planeación de uso del software es enemiga de la improvisación y pariente cercano del método ELI (Educación Libre de Improvisación) planteado por Ferreiro (2003), ya que busca orientar el proceso educativo a partir de la elección de un tema (¿Qué?), análisis contextual (detección del problema), y el objetivo (¿para qué?) y de esta forma plantear acciones integrales hacia la solución de problemas reales de los alumnos en cuanto a contenidos temáticos y de aprendizaje.

Estos procesos son importantes en el proceso de aprendizaje-enseñanza puesto que nos permite conocer los alcances y limitaciones en la realización de un proyecto, es decir nos permite reconocer las características del contexto en donde se empleara el software, las herramientas de las que disponemos y el tipo de alumnos para quienes está dirigida la actividad.

La diferencia entre la planeación de uso del software y desarrollo del uso del software radica en que el nivel de uso se enfoca en la dosificación de actividades en razón a un software determinado y su correspondiente aplicación didáctica en un tema y el desarrollo es planear el diseño de una herramienta que coadyuve en la solución de necesidades comunes bajo una perspectiva de usabilidad y utilidad, justificando así su fin, " la eficacia en la aplicación de un proyecto", junto a la pertinencia, el reconocimiento del grupo y finalmente el proceso recursivo, es decir, la posibilidad de re-direccionar su aplicación.

El plan de uso es paralelo al plan de clase que todos los docentes deben realizar para garantizar el objetivo de la educación. De acuerdo a Gándara un plan de uso es una herramienta didáctica donde se toman en cuenta el objetivo, que va a permitir orientar las actividades del cómputo educativo en el aula, para no perderse en el intento y cumplir con el objetivo de aprendizaje.

La importancia de realizar un plan de uso radica en potenciar los recursos que nos provee el cómputo educativo, en los diferentes niveles, orientaciones y modalidades que nos propone Gándara, que hasta ahora es lo más viable, práctico y sencillo de utilizar.

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL DOCTOR GÁNDARA.

Basándonos en nuestra práctica docente consideramos que sí es necesario aplicar una evaluación para usar un software en la clase, ya que no todo lo que encontramos en Internet o con proveedores de software educativos puede ser utilizado para ese fin, así es que, a continuación proponemos los aspectos básicos que debemos tomar en cuenta para evaluar el software, el cual es una modificación del modelo que propone el Dr. Gándara.

FICHA TÉCNICA

CARACTERÍSTICAS EDUCATIVAS

Nombre del software:

Modalidad de uso:

Idioma:

Objetivo:

Procedencia:

Contenidos curriculares o extracurriculares:

Costo:

 

Procesador:

Proporción de máquinas:

Sistema operativo:

 

Memoria requerible:

Niveles de uso:

Conexión a internet:

Orientación de uso:

Contenido del software:

Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz:

Nivel educativo destinado:

 


 

 
 

NIVELES

EVALUACIÓN GLOBAL

EXCELENTE

BIEN

REGULAR

MALO

Adecuación a la infraestructura disponible (que los requerimientos puedan cubrirse)

    

Facilidad de instalación/desinstalación (incluyendo que no afecte el sistema operativo, y que se pueda distribuir a las máquinas usuarias por red de manera simultánea, y no máquina por máquina)

    

Calidad de la documentación (manuales) y el soporte técnico

    

De usabilidad

    

Amigabilidad (facilidad de uso)

    

Utilidad/eficacia (que realmente logre el objetivo)

    

Facilidad de aprendizaje de la operación y retención de lo aprendido

    

De interfaz

    

Claridad, consistencia, no-ambigüedad

    

Rapidez de respuesta.

    

Apoyos y generosidad para al usuario.

    

Flexibilidad.

    

Control para el usuario y no para a la máquina .

    

Atractivo visual/auditivo y retroalimentación oportuna.

    

Uso efectivo de los medios en apoyo a la usabilidad.

    


 

CONCLUSIONES

La planeación de uso del software se aplica para prevenir posibles fallas y también para analizar si el software es adecuado a los objetivos y orientaciones establecidas. En este sentido, un plan de uso tiene que ver con establecer una planeación didáctica la cual contemple el uso de un software con fines educativos, para lo cual se requiere partir de determinados parámetros que regulen el uso del mismo.

Finalmente la promoción de la elaboración y aplicación de planes de uso es una herramienta fundamental para aprovechar los materiales que ya existen en las escuelas, así como para crear las condiciones para que el nuevo material por adquirir pueda ser utilizado de una mejor manera.

REFERENCIAS

Gándara, M (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación del software educativo. Recuperado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11490


 

Ferreiro. (2003). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo: Una nueva forma de enseñar y aprender. México: Trillas