martes, 24 de noviembre de 2009

ÍNDICE DE CONTENIDO



SALUDOS DE BIENVENIDA

SESIÓN 1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 3 EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 4 PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 5 ANÁLISIS DE UN PROYECTO


SESIÓN 6 LOS WEBQUEST


SESIÓN 7 PLANEACIÓN DE UNA CLASE


SESIÓN 8 HERRAMIENTAS DE APOYO EN LA CREACIÓN DE RECURSOS EN LÍNEA


SESIÓN 9 OBJETOS DE APRENDIZAJE: RECURSO DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA


SESIÓN 10 SIMULACIONES


SESIÓN 11 APRENDER HACENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN


SESIÓN 12 LA ROBÓTICA EDUCATIVA


SESIÓN 13 EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS


SESIÓN 14 LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL


SESIÓN 15 LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO


SESIÓN 16 HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: HOT POTATOES Y JCLIC




viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16. DOS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: HOT POTATOES Y JCLIC

De acuerdo con Gándara (1997), el uso educativo de la computadora puede variar desde la elaboración de materiales para trabajar en el aula sin la computadora, hasta el uso de herramientas de autoría para producir software nuevo. Inicialmente, los intentos por introducir el cómputo educativo se orientaron más al primer caso o bien a realizar presentaciones electrónicas dada la falta generalizada de capacitación de los docentes en el uso de la tecnología.

Actualmente existen herramientas de autoría que facilitan enormemente la producción de software educativo sin necesidad de invertir enormes recursos de tiempo y dinero. A continuación presentamos dos de estas herramientas: Hot potatoes y Jclic.


HOT POTATOES

Sin duda la definición más exacta de software es la de todo programa capaz de tener una respuesta ante las acciones que el usuario ejerza a partir de sus aplicaciones.

Básicamente “Hot Potatoes” es una caja de herramientas muy útiles en el plano de la creación de diversas aplicaciones educativas. En este caso el problema real se encuentra en la capacidad del usuario para construir materiales adecuados a la necesidad que pueda tener.

Hot Potatoes emplea Java Script como lenguaje de programación por lo que permite realizar ejercicios interactivos basados en páginas web que posteriormente se pueden publicar (Aula 21, 2009). Este programa se puede descargar de manera gratuita del sitio http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/.

A continuación se presentan los cinco elemenentos que componen Hot Potatoes. Para cada elemento se presenta una breve descripción, así como un video donde se ilustran los sencillos pasos que se requieren para trabajar con estas herramientas:

J QUIZ.- crea ejercicios de elección múltiple.Cada pregunta puede tener diferentes respuestas y puede haver más de una respuesta correcta. Al ir contestanto, el estudiantes recibe una retroalimentación así como su porcentaje de aciertos.



J Cloze.- genera ejercicios para complementar oraciones. El alumno puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. También se pueden colocar pistas para acercar al estudiante a la respuesta correcta.


J Cross.- sirve para crea crucigramas, se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en los dos casos anteriores hay un botón de ayuda que permite al estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.



J Match.- crea ejercicios de relación de columnas. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Por ejemplo esta aplicación puede ser usada para diseñar exámenes en la asignatura de inglés colocando en una columna imágenes y en la otra las palabras en inglés que les corresponden.

J Mix.- es útil para ejercicios que consisten en ordenar palabras para construir frases o párrafos. También se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo requiere.



JCLIC

Conforme se encuentra establecido, un proyecto de desarrollo de software se basa en la integración de un conjunto de ideas para conformar un programa que apoye la satisfacción de una necesidad. Basado en este concepto, Jclic integra a partir de un concepto de trabajo colaborativo la construcción de un grupo de aplicaciones informáticas empleadas para conformar diversos usos educativos.


Jclic es una herramienta pedagógica porque permite la "creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia desarrollado en el lenguaje de Programación Java" (Wikipedia, 2009). Una de sus potencialidades es su facilidad de uso y aplicaciones prediseñadas para el desarrollo de proyectos escolares de valoración de aprendizajes.

A continuación se muestra un video en donde se explica como realizar un rompezabezas de una manera muy fácil.


CONCLUSIONES

El avance en el desarrollo de las herramientas de autoría facilita ampliamente la creación de software educativo diseñado de acuerdo a las necesidades específicas de los docentes, de sus estudiantes y del contexto en que se encuentren. Tal es el caso de los programas Hot Potatoes y J Clic que expusimos anteriormente, que, sin lugar a duda son muy buenas herramientas que proporcionan una gama de aplicaciones para apoyar al docente presentando ejercicios, actividades, juegos educativos, crucigramas, etc. para varias asignaturas y niveles.

De esta manera la dificultad para manejar los recursos tecnológicos se reduce. Sin embargo, quizá la problemática central no sea este aspecto, sino la orientación pedagógica que guía las actividades del docente. En otras palabras, de nada sirve contar con mejores herramientas tecnológicas sino no se conoce su existencia, o si se usan con un enfoque tradicional.

En este sentido, cada uno de los docentes tenemos una responsabilidad para utilizar todas las potencilidades que nos ofrece el cómputo educativo y hacerlo, además, con un enfoque constructivista. No olvidemos que la clave del éxito de introducir la tecnología a la educación radica en la buena planeación del proyecto, con todos los requerimientos que por rigor contienen, para dar formalidad y seriedad a los objetivos que se pretenden cumplir, y a la problemática que se quiere resolver.


REFERENCIAS

1. Aula 21 (2009). Hot Potatoes. Consultado el 13 de noviembre de 2009 de http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

2. Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152

3. Wikipedia (2009). J Clic. Consultado el 13 de noviembre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/JClic

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESIÓN 15. LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO

Las Tecnologías en Información y Comunicación han marcado cambios relevantes dentro de la educación y para ser más específicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son recursos que sabiendo explotar sus potencialidades tendríamos un beneficio significativo en la educación.

Teniendo estos fundamentos se ha visto que es factible implementarlos en la educación. En nuestro País se ha dado mucho apoyo para dotar a las Instituciones Educativas con equipo de cómputo, impresoras, Internet, antena EDUSAT, codificador, televisores, DVD, sonido estereofónico, laptop, cañones, pizarrones electrónicos, etc., además de una amplia gama de materiales didácticos como: libros, guías de trabajo, videos en formato VHS, documentales en DVD, audios y software educativos. Sin embargo, hay situaciones por las cuales el material no se usa, está en el olvido, guardado en los libreros, bodegas y archiveros de muchas escuelas.

Una de las problemáticas que se presenta en el uso de la computadora es la apatía del docente por no actualizarse y capacitarse para ir con la época y las características propias de las nuevas generaciones, algunos no sabemos ni siquiera encender una computadora.

Otra de las situaciones es que el docente desconoce las diversas estrategias que se pueden implementar para favorecer el aprendizaje, tales como, trabajo colaborativo en wiki, foros virtuales, Web Quest, portafolio de evidencias virtual, trabajo por proyectos a larga distancia, etc. Algunos maestros sólo utilizan la computadora como apoyo para presentar el seguimiento de una clase en diapositivas de Power Point y con esto creen que son modernos y que ya están utilizando las TICs por el solo hecho de llevar una computadora al salón.

Por lo anterior se ha visto la necesidad de enseñar al docente a implementar la computadora de forma adecuada y potenciar su uso en favor del aprendizaje. En este contexto Gándara (2000) propone que se lleve a cabo un plan de acción o plan de uso.

Así, un plan de uso nos permite dar una orientación correcta al uso del software en el sentido de pertinencia. Además cuando se efectúa de forma correcta, podremos prever todas aquellas dificultades que pudieran ocurrir y las posibles acciones alternativas a las que pudiéramos recurrir en caso de alguna falla.

La planeación de uso del software es enemiga de la improvisación y pariente cercano del método ELI (Educación Libre de Improvisación) planteado por Ferreiro (2003), ya que busca orientar el proceso educativo a partir de la elección de un tema (¿Qué?), análisis contextual (detección del problema), y el objetivo (¿para qué?) y de esta forma plantear acciones integrales hacia la solución de problemas reales de los alumnos en cuanto a contenidos temáticos y de aprendizaje.

Estos procesos son importantes en el proceso de aprendizaje-enseñanza puesto que nos permite conocer los alcances y limitaciones en la realización de un proyecto, es decir nos permite reconocer las características del contexto en donde se empleara el software, las herramientas de las que disponemos y el tipo de alumnos para quienes está dirigida la actividad.

La diferencia entre la planeación de uso del software y desarrollo del uso del software radica en que el nivel de uso se enfoca en la dosificación de actividades en razón a un software determinado y su correspondiente aplicación didáctica en un tema y el desarrollo es planear el diseño de una herramienta que coadyuve en la solución de necesidades comunes bajo una perspectiva de usabilidad y utilidad, justificando así su fin, " la eficacia en la aplicación de un proyecto", junto a la pertinencia, el reconocimiento del grupo y finalmente el proceso recursivo, es decir, la posibilidad de re-direccionar su aplicación.

El plan de uso es paralelo al plan de clase que todos los docentes deben realizar para garantizar el objetivo de la educación. De acuerdo a Gándara un plan de uso es una herramienta didáctica donde se toman en cuenta el objetivo, que va a permitir orientar las actividades del cómputo educativo en el aula, para no perderse en el intento y cumplir con el objetivo de aprendizaje.

La importancia de realizar un plan de uso radica en potenciar los recursos que nos provee el cómputo educativo, en los diferentes niveles, orientaciones y modalidades que nos propone Gándara, que hasta ahora es lo más viable, práctico y sencillo de utilizar.

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL DOCTOR GÁNDARA.

Basándonos en nuestra práctica docente consideramos que sí es necesario aplicar una evaluación para usar un software en la clase, ya que no todo lo que encontramos en Internet o con proveedores de software educativos puede ser utilizado para ese fin, así es que, a continuación proponemos los aspectos básicos que debemos tomar en cuenta para evaluar el software, el cual es una modificación del modelo que propone el Dr. Gándara.

FICHA TÉCNICA

CARACTERÍSTICAS EDUCATIVAS

Nombre del software:

Modalidad de uso:

Idioma:

Objetivo:

Procedencia:

Contenidos curriculares o extracurriculares:

Costo:

 

Procesador:

Proporción de máquinas:

Sistema operativo:

 

Memoria requerible:

Niveles de uso:

Conexión a internet:

Orientación de uso:

Contenido del software:

Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz:

Nivel educativo destinado:

 


 

 
 

NIVELES

EVALUACIÓN GLOBAL

EXCELENTE

BIEN

REGULAR

MALO

Adecuación a la infraestructura disponible (que los requerimientos puedan cubrirse)

    

Facilidad de instalación/desinstalación (incluyendo que no afecte el sistema operativo, y que se pueda distribuir a las máquinas usuarias por red de manera simultánea, y no máquina por máquina)

    

Calidad de la documentación (manuales) y el soporte técnico

    

De usabilidad

    

Amigabilidad (facilidad de uso)

    

Utilidad/eficacia (que realmente logre el objetivo)

    

Facilidad de aprendizaje de la operación y retención de lo aprendido

    

De interfaz

    

Claridad, consistencia, no-ambigüedad

    

Rapidez de respuesta.

    

Apoyos y generosidad para al usuario.

    

Flexibilidad.

    

Control para el usuario y no para a la máquina .

    

Atractivo visual/auditivo y retroalimentación oportuna.

    

Uso efectivo de los medios en apoyo a la usabilidad.

    


 

CONCLUSIONES

La planeación de uso del software se aplica para prevenir posibles fallas y también para analizar si el software es adecuado a los objetivos y orientaciones establecidas. En este sentido, un plan de uso tiene que ver con establecer una planeación didáctica la cual contemple el uso de un software con fines educativos, para lo cual se requiere partir de determinados parámetros que regulen el uso del mismo.

Finalmente la promoción de la elaboración y aplicación de planes de uso es una herramienta fundamental para aprovechar los materiales que ya existen en las escuelas, así como para crear las condiciones para que el nuevo material por adquirir pueda ser utilizado de una mejor manera.

REFERENCIAS

Gándara, M (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación del software educativo. Recuperado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11490


 

Ferreiro. (2003). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo: Una nueva forma de enseñar y aprender. México: Trillas

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL

De acuerdo con el Doctor Gándara (2006) toda tecnología busca solucionar problemas y facilitar la vida, pero paradójicamente también genera problemas y dificultades. La evaluación de la tecnología educativa busca mejorar su diseño para superar sus dificultades y responder a las necesidades humanas. Un concepto clave en este tipo de evaluación es el USABILIDAD que a continuación desarrollamos.

USABILIDAD

La usabilidad es "la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado" (Floría, 2000).

De la definición anterior se desprende que la usabilidad está relacionada con tres factores: efectividad, eficiencia y satisfacción. En el siguiente esquema mostramos la relación entre estos factores y los cinco atributos que identifica Nielsen (1994) para determinar la usabilidad.


USABILIDAD

EFECTIVIDAD

Precisión y plenitud con la que los usuarios alcanzan sus metas

EFICIENCIA

La relación de los recursos con la efectividad.

SATISFACCIÓN

La ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto

Relacionados con cinco atributos: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores , eficaz y sensación subjetiva de bienestar.


El primer atributo se relaciona con la facilidad para operar la tecnología, el segundo a la ayuda para recordar lo que ya se sabe, el tercero a la propiedad que debe tener la tecnología para prevenir errores, el cuarto a realizar la tarea con poco esfuerzo y el quinto a darle el control al usuario al tiempo de propiciarle placer (Gándara, 2006).


USABILIDAD E INTERFAZ

De acuerdo con Gándara (2006), "la usabilidad depende de un diseño adecuado de interacción", en el caso del contenido digital de aplicación educativa esta interacción está determina por la interfaz que se define como "un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario" (Larson, 1992). Entonces la interfaz realiza una función de mediación entre el usuario y la tecnología, en pocas palabras es el lenguaje que se utiliza entre el usuario y la tecnología (computadora) y viceversa.

De ahí que Gándara considera que la función principal de la interfaz no es proporcionar una presentación agradable, sino ante todo asegurar la usabilidad del producto tecnológico.

El diseño podría mejorarse tal y como ocurre cada vez con más frecuencia y efectividad en Linux, a partir del código libre el cual permite la colaboración para mejorar la efectividad de un software a partir de la necesidad del usuario, el análisis del contexto y la usabilidad conforme el diseño de la interfaz. Aunque también existen páginas especializadas en la distribución de software (libres y en otros casos versiones de evaluación) que permiten la evaluación del mismo hecho por los propios usuarios, ejemplo de ello softonic. (Ver imagen 1)

En el ámbito educativo, la interfaz debe permitir que el usuario centre su atención en el contenido de aprendizaje y no en aprender a utilizar la tecnología ya que de lo contrario se produciría una doble carga cognoscitiva (Gándara, 2006).

Sobre la seguridad al navegar estamos de acuerdo en que debe existir un control que evite software automatizados diseñados para duplicar cuentas de usuarios pero ciertos protocolos resultan muchas veces difíciles incluso para usuarios reales, ejemplo de ello el registro para la creación de cuentas en Hotmail. (Ver imagen 2)

Sitios para orientar el diseño y evaluación de software

Existen diversos sitios que proporcionan algunas guías para diseñar y evaluar software.

A continuación presentamos algunos de ellos.

Useit.com

Es un portal de Jakob Nielsen que ofrece información importante sobre usabilidad y diseño Web. Algunos de los artículos que se pueden encontrar son: Escalas de tiempo en la experiencia de usuario (marca las diferentes experiencias que puede tener un usuario al operar con un software desde 0.1 segundos hasta un periodo superior a diez años) así como reportes de investigación sobre las redes sociales, el intranet, entre otros.

Asktog.com

Un sitio auspiciado por Bruce Tognazzini que tiene por finalidad orientar el diseño de software para asegurar un buen nivel de interacción. Aquí se pueden encontrar documentos básicos como los Primeros Principios del Diseño de Interacción y Diez Errores en Diseño WEB. Algunos de los artículos se encuentran disponibles en varios idiomas, entre ello en español.

Sensible.com

Es la página Web del consultor sobre usabilidad Steve Krug, en la cual se puede obtener información acerca de los talleres que él imparte así como algunos capítulos de sus publicaciones, en particular: Don´t make think. En este libro aborda algunos problemas de la Web utilizando el sentido común, por ejempl

o establece que a los usuarios no les gusta invertir tiempo tratando de saber que información tienen una página y afirma que los usuarios no leemos la información solo hacemos un escaneo rápido. Estos principios sirven para orientar la labor de los diseñadores.

CONCLUSIONES

Para aprovechar todas las potencialidades que ofrece el cómputo educativo es fundamental tomar conciencia sobre sus limitaciones y los retos que representa. Es decir se requiere establecer una visión crítica y reflexiva acerca de su uso.

En ese sentido el éxito de un proyecto de cómputo educativo descansa en gran parte en su diseño, no solo para cubrir los aspectos estéticos sino sobre todo para asegurar su usabilidad.

La usabilidad es un concepto complejo que abarca tres aspectos: efectividad, eficiencia y satisfacción. Una orientación para evaluar estos aspectos son los cinco atributos identificados por Niels en: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores, eficaz y sensación subjetiva de bienestar. La usabilidad determina el diseño de una buena interfaz como mediadora del usuario y la tecnología.

Existen diferentes sitios para orientar el diseño y evaluación del software que proporcionan amplia información al respecto. Estos varían de acuerdo al concepto de usabilidad manejado por el diseñador. En este punto, el reto principal recae en el docente quien debe tener los elementos básicos que le permitan evaluar y en su caso diseñar materiales digitales educativos, aunque desde este punto de vista el ser propositivo requiere cierto grado de conocimiento en el manejo de la tecnología. Siendo así, esta formación es parte de la alfabetización digital que requiere actualmente el docente para desempeñar con éxito su función.

En este contexto nos permitimos señalar que hace falta una cultura de la usabilidad, ya que tomamos una actitud sumisa ante la tecnología y acabamos por desistir en usarla por las dificultades que se nos presentan, mas no analizamos que es precisamente el mal diseño de la interfaz, con esto se mantiene una actitud positiva, mayor interés y motivación por aprender.

Para implementar la cultura de la usabilidad es necesario realizar protocolos de evaluación al software educativo que utilizaremos, ya que de esto depende el éxito o fracaso que tengamos al usarlo con los alumnos.

Imagen 1



Ilustración 1 Encuesta a Usuarios softonic

(http://www.softonic.com)


Imagen 2


Ilustración 2 Candados de seguridad en registro de cuentas de correo

(http://www.hotmail.com)




REFERENCIAS

Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Floría. (2000) ¿Qué es realmente la usabilidad? Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm.

Nielsen, J. (1994). Usability engineering. AP Professional, Boston. Citado por Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Larson, J. (1992). El software interactivo. Yourdon Press, Englewood Cliffs, Nueva Jersey.