miércoles, 12 de agosto de 2009

SESIÓN 3. El desarrollo del cómputo educativo

De manera conjunta hicimos el análisis de tres software educativos “Decisions, decisions”, Community Construction y Galileo, determinamos por cada uno si se requiere una computadora o más por alumno e identificamos el tipo de software, así como las preferencias para su implementación. Al final compartimos las conclusiones obtenidas por nuestro equipo.

1. Decisions, decisions

Es un programa de simulación mediante el cual los estudiantes aprenden y aplican lecciones de la materia de historia. A partir de este programa se examinan los acontecimientos y las ideas fundamentales de los procesos históricos de los Estados Unidos, entre los que se encuentran la elaboración de la constitución, la expansión de los antiguos imperios y la construcción de la democracia.

Está basado en el modelo de los cinco pasos para la toma de decisiones, mediante el cual los estudiantes reúnen y analizan información, usan ejemplos de la historia, evalúan posibles resultados y toman decisiones. Todo lo cual se realiza a través de apasionadas discusiones con el apoyo de una sola computadora.

2. Community Construction

Community Construction es un software educativo que requiere el empleo de un ordenador por alumno si se realiza una clase de forma simultánea o una por grupo si las actividades se efectúan en sesiones diferenciadas.

El programa es de gran interés para aquellas personas interesadas en el diseño o arquitectura. Aunque mantiene similitud con Gooogle SketchUp, la diferencia radica en que con “Community Construction” cuenta con las herramientas necesarias para construir o reconstruir edificios arquitectónicos o replicas de edificios históricos en 3D.

Esta aplicación está pensada bajo la idea de que el alumno al recrear el pasado comprenderá mejor la historia a partir de distintos momentos, todo lo cual permite establecer que se trata de un tutorial, toda vez que es el propio alumno el que a partir de la experimentación habrá de recrear edificios de diversos momentos históricos.

3. Galileo

Es un programa educativo dirigido a distintas áreas como son: Matemáticas, Geografía, Biología, Física, Química, Lenguaje y Ciencias Sociales, para el nivel básico como lo es la primaria y secundaria.

Es interactivo, puesto que se puede trabajar de manera individual o colaborativa, favoreciendo el proceso de aprendizaje mediante la motivación e interacción, para cumplir con estos objetivos el programa incluye laboratorios virtuales, Atlas, exploradores, juegos relacionados a algún contenido específico, esto permite que los alumnos pueden manipular condiciones, anticiparse a resultados, realizar cálculos, resolver problemas, evaluar sus conocimientos, jugar, etc.

Los alumnos pueden trabajar utilizando computadora por individuo, una computadora por equipo o una para un grupo.

Conclusiones

Realizando el análisis podemos concluir que los tres programas educativos ofrecen interactividad, porque se aprende haciendo y descubriendo, gracias a los exploradores y simuladores contenidos. Galileo es versátil al poder pasar de un laboratorio de Física a un vivero electrónico u otros más. También ofrecen secciones complementarias para ampliar la información y aprender más.
De acuerdo a las características del software DECISIONS, DECISIONS lo clasificamos como un simulador, al igual que el programa educativo Galileo. Conforme lo revisado el software “Community Construction” se establece como un tutorial a partir del cual el alumno estudiará la historia al recrearla.

Ninguno de los tres es un practicador porque este software se considera evaluador, es decir, se orienta más al paradigma conductista ya que se centra en la mecanización de alguna actividad.

Por sus características permiten al alumno adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y actitudes. Por lo cual se pueden implementar en una clase, siempre y cuando se tenga un objetivo claro de lo que se quiere lograr al hacer uso de estos software, he aquí nuevamente la importancia del mindware (filosofía pedagógica y orientación educativa).
Concluimos entonces que los tres programas educativos que tomamos como ejemplo se basan en el constructivismo social, paradigma que propone la construcción del conocimiento a partir del desarrollo genético, afectivo y social del alumno. El futuro deseable de la Tecnología en la Educación es justamente retomar estos principios para crear ambientes de aprendizaje colaborativo. Por ello cerramos este análisis con la inclusión de un video que habla sobre el futuro de la tecnología en la educación.


Referencias


1. Cervantes (2008). Módulo de Sistemas de Información. Consultado el 11 de agosto de 2009 de http://zedcea-sistemasdeinformacion.blogspot.com/2009/02/actividad3s4practicador-yo-simulador-yo.html.
2. Tom Snyder Productions. Consultado el día 11 de agosto de 2009 de
http://www.tomsnyder.com/
3. Fundación Arturo Rosenblueth. Galileo, aprendiendo a pensar (2008). Consultado el 10 de agosto de 2009 de
http://galileo2.com.mx/QSomos.html.

4. Hernández, G. (2006). Paradigmas en psicología de la educación. México: Paidos

5. Video obtenido de http://www.youtube.com/watch?v=Uppyy6eRcBQ

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