viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL

De acuerdo con el Doctor Gándara (2006) toda tecnología busca solucionar problemas y facilitar la vida, pero paradójicamente también genera problemas y dificultades. La evaluación de la tecnología educativa busca mejorar su diseño para superar sus dificultades y responder a las necesidades humanas. Un concepto clave en este tipo de evaluación es el USABILIDAD que a continuación desarrollamos.

USABILIDAD

La usabilidad es "la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado" (Floría, 2000).

De la definición anterior se desprende que la usabilidad está relacionada con tres factores: efectividad, eficiencia y satisfacción. En el siguiente esquema mostramos la relación entre estos factores y los cinco atributos que identifica Nielsen (1994) para determinar la usabilidad.


USABILIDAD

EFECTIVIDAD

Precisión y plenitud con la que los usuarios alcanzan sus metas

EFICIENCIA

La relación de los recursos con la efectividad.

SATISFACCIÓN

La ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto

Relacionados con cinco atributos: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores , eficaz y sensación subjetiva de bienestar.


El primer atributo se relaciona con la facilidad para operar la tecnología, el segundo a la ayuda para recordar lo que ya se sabe, el tercero a la propiedad que debe tener la tecnología para prevenir errores, el cuarto a realizar la tarea con poco esfuerzo y el quinto a darle el control al usuario al tiempo de propiciarle placer (Gándara, 2006).


USABILIDAD E INTERFAZ

De acuerdo con Gándara (2006), "la usabilidad depende de un diseño adecuado de interacción", en el caso del contenido digital de aplicación educativa esta interacción está determina por la interfaz que se define como "un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario" (Larson, 1992). Entonces la interfaz realiza una función de mediación entre el usuario y la tecnología, en pocas palabras es el lenguaje que se utiliza entre el usuario y la tecnología (computadora) y viceversa.

De ahí que Gándara considera que la función principal de la interfaz no es proporcionar una presentación agradable, sino ante todo asegurar la usabilidad del producto tecnológico.

El diseño podría mejorarse tal y como ocurre cada vez con más frecuencia y efectividad en Linux, a partir del código libre el cual permite la colaboración para mejorar la efectividad de un software a partir de la necesidad del usuario, el análisis del contexto y la usabilidad conforme el diseño de la interfaz. Aunque también existen páginas especializadas en la distribución de software (libres y en otros casos versiones de evaluación) que permiten la evaluación del mismo hecho por los propios usuarios, ejemplo de ello softonic. (Ver imagen 1)

En el ámbito educativo, la interfaz debe permitir que el usuario centre su atención en el contenido de aprendizaje y no en aprender a utilizar la tecnología ya que de lo contrario se produciría una doble carga cognoscitiva (Gándara, 2006).

Sobre la seguridad al navegar estamos de acuerdo en que debe existir un control que evite software automatizados diseñados para duplicar cuentas de usuarios pero ciertos protocolos resultan muchas veces difíciles incluso para usuarios reales, ejemplo de ello el registro para la creación de cuentas en Hotmail. (Ver imagen 2)

Sitios para orientar el diseño y evaluación de software

Existen diversos sitios que proporcionan algunas guías para diseñar y evaluar software.

A continuación presentamos algunos de ellos.

Useit.com

Es un portal de Jakob Nielsen que ofrece información importante sobre usabilidad y diseño Web. Algunos de los artículos que se pueden encontrar son: Escalas de tiempo en la experiencia de usuario (marca las diferentes experiencias que puede tener un usuario al operar con un software desde 0.1 segundos hasta un periodo superior a diez años) así como reportes de investigación sobre las redes sociales, el intranet, entre otros.

Asktog.com

Un sitio auspiciado por Bruce Tognazzini que tiene por finalidad orientar el diseño de software para asegurar un buen nivel de interacción. Aquí se pueden encontrar documentos básicos como los Primeros Principios del Diseño de Interacción y Diez Errores en Diseño WEB. Algunos de los artículos se encuentran disponibles en varios idiomas, entre ello en español.

Sensible.com

Es la página Web del consultor sobre usabilidad Steve Krug, en la cual se puede obtener información acerca de los talleres que él imparte así como algunos capítulos de sus publicaciones, en particular: Don´t make think. En este libro aborda algunos problemas de la Web utilizando el sentido común, por ejempl

o establece que a los usuarios no les gusta invertir tiempo tratando de saber que información tienen una página y afirma que los usuarios no leemos la información solo hacemos un escaneo rápido. Estos principios sirven para orientar la labor de los diseñadores.

CONCLUSIONES

Para aprovechar todas las potencialidades que ofrece el cómputo educativo es fundamental tomar conciencia sobre sus limitaciones y los retos que representa. Es decir se requiere establecer una visión crítica y reflexiva acerca de su uso.

En ese sentido el éxito de un proyecto de cómputo educativo descansa en gran parte en su diseño, no solo para cubrir los aspectos estéticos sino sobre todo para asegurar su usabilidad.

La usabilidad es un concepto complejo que abarca tres aspectos: efectividad, eficiencia y satisfacción. Una orientación para evaluar estos aspectos son los cinco atributos identificados por Niels en: fácil de aprender, memorable, poco proclive a causar errores, eficaz y sensación subjetiva de bienestar. La usabilidad determina el diseño de una buena interfaz como mediadora del usuario y la tecnología.

Existen diferentes sitios para orientar el diseño y evaluación del software que proporcionan amplia información al respecto. Estos varían de acuerdo al concepto de usabilidad manejado por el diseñador. En este punto, el reto principal recae en el docente quien debe tener los elementos básicos que le permitan evaluar y en su caso diseñar materiales digitales educativos, aunque desde este punto de vista el ser propositivo requiere cierto grado de conocimiento en el manejo de la tecnología. Siendo así, esta formación es parte de la alfabetización digital que requiere actualmente el docente para desempeñar con éxito su función.

En este contexto nos permitimos señalar que hace falta una cultura de la usabilidad, ya que tomamos una actitud sumisa ante la tecnología y acabamos por desistir en usarla por las dificultades que se nos presentan, mas no analizamos que es precisamente el mal diseño de la interfaz, con esto se mantiene una actitud positiva, mayor interés y motivación por aprender.

Para implementar la cultura de la usabilidad es necesario realizar protocolos de evaluación al software educativo que utilizaremos, ya que de esto depende el éxito o fracaso que tengamos al usarlo con los alumnos.

Imagen 1



Ilustración 1 Encuesta a Usuarios softonic

(http://www.softonic.com)


Imagen 2


Ilustración 2 Candados de seguridad en registro de cuentas de correo

(http://www.hotmail.com)




REFERENCIAS

Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Floría. (2000) ¿Qué es realmente la usabilidad? Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm.

Nielsen, J. (1994). Usability engineering. AP Professional, Boston. Citado por Gándara (2006). Hacia una tecnología educativa usable. Consultado el 25 de octubre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/hacia_una_tecnologia_usable.docb

Larson, J. (1992). El software interactivo. Yourdon Press, Englewood Cliffs, Nueva Jersey.


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