METODOLOGÍAS EN EL DISEÑO DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
En las charlas informales que establecen compañeros docentes o en reuniones de colegiados de muchos centros educativos es común escuchar comentarios que aluden a una educación desintegradora y ajena de las necesidades reales de los alumnos, sea por el diseño de los planes y programas o por la aplicación de contenidos poco cercanos a la realidad del alumno. Por otro lado pasando a las circunstancias del maestro, estas situaciones no dejan de estar presentes puesto que muchas veces se suelen operar herramientas poco útiles o enajenadas del contexto real que envuelve la práctica educativa, y ante esto se oyen palabras que parecen anuncios comerciales de tv., "no es la computadora compañero, es el mal diseño del software". Pero entonces ¿de qué depende la funcionalidad de un software educativo o de algún proyecto? al respecto surgen tres variantes: el diseño emocional (Don Norman ), del análisis contextual (Karen Holtzblatt y Hugh Beyer) y por último, del diseño orientado a metas (Cooper).
EL DISEÑO EMOCIONAL DE DON NORMAN
En relación con la primera variante Don Norman llama la atención sobre la necesidad de partir del ser humano para desarrollar cualquier diseño. Este autor propone el concepto de DISEÑO EMOCIONAL y afirma que "ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras" (Cañada, 2005).
SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE EL DISEÑO TRADICIONAL, EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS
En relación con las otras dos variantes a continuación presentamos un cuadro comparativo en ónde marcamos sus semejanzas y diferencias con el diseño tradicional.
DISEÑO TRADICIONAL | ANÁLISIS CONTEXTUAL | DISEÑO ORIENTADO A METAS | |
Por definición es | la planeación de proyectos o software basados en alguna necesidad común | Un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y sus necesidades. | Parte del concepto "usuario y diseñar para unas pocas personas, con unas necesidades, objetivos, conocimientos y contextos concretos. Estos personajes tienen nombre y cara…" (Nieto, 2006) |
Se aplica | en el momento de diseñar software de forma masiva y generalizada | Al planear la ejecución de un proyecto educativo, o el desarrollo de un software | Al introducir un nuevo proyecto en una institución en particular |
Nos permite | La producción masiva de algún software el cual satisfaga necesidades medianas bajo una proyección masiva. | El desarrollo de proyectos que serán verdaderamente funcionales en algún medio previsto | Conocer las metas y necesidades específicas de los usuarios concretos que usarán el software |
Se diferencian porque | Considera la producción de mucho en poco tiempo, es decir se apega más a las reglas del capitalismo, no importa la utilidad individualista sino las utilidades que le generen al fabricante. | Considera al medio y al individuo | Consideran las necesidades, motivaciones y metas para construir arquetipos de los usuarios a los que va dirigido el software. |
Es importante | Resuelve situaciones comunes a usuarios específicos. | En el proceso de aprendizaje-enseñanza porque permite el diseño personalizado de algún proyecto. | Frecuentemente se parte de supuestos sobre las necesidades y metas de los usuarios que no corresponden con la realidad. |
Busca | La rapidez. | La funcionalidad | Responder a las necesidades específicas |
Se justifica porque | Trata de satisfacer una necesidad inmediata reduciendo costes al producirse de forma masiva | Nos permite conocer a fondo a los destinatarios de un producto. | Es necesario conocer las necesidades y metas reales de los usuarios y no hacer suposiciones al respecto |
CONCLUSIONES
La viabilidad de un proyecto que pretenda introducir cómputo educativo depende en gran medida del análisis previo que se realice. Antes de ejecutar un proyecto de esta naturaleza es necesario partir de los siguientes enfoques:
DISEÑO EMOCIONAL.- enfatiza el papel central que tienen las personas ya que serán ellas quienes reciban los efectos (positivos o negativos) del nuevo proyecto.
ANÁLISIS CONTEXTUAL.- permite conocer a fondo las características del lugar en donde se va a aplicar el proyecto para saber cuál es su cultura, grupos de poder, sus fines, modelos de trabajo, etc.
DISEÑO ORIENTADO A METAS.- busca determinar cuáles son las necesidades, motivaciones y metas de las personas específicas a quienes se dirige el proyecto para evitar partir de falsos supuestos.
En conclusión el primer paso para elaborar proyectos de cómputo educativo es realizar un estudio previo que retome elementos de los tres enfoques descritos anteriormente y de esta manera contribuir decisivamente al éxito del proyecto.
REFERENCIAS.
Cañada (2005). Donald Norman y el diseño emocional. Consultado del 21 de octubre de 2009 de http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html
Donald A. Norman. Sitio web oficial. Consultado el 21 de octubre de 2009 en http://www.jnd.org/
InContext Enterprises, Inc (2009) Consultado el 21 de octubre de 2009 de http://incontextdesign.com/
G. Cooper (2009). Sitio web official. Consultado el 21 de octubre de 2009 en http://www.cooper.com/about/process/
Nieto (2006). Diseño de interfaces orientado a metas. Consultado el 21 de octubre de 2009 de http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=660
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