viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación

La simulación, como ya lo comentamos anteriormente es el proceso de diseñar o aplicar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema" (Shannon, 1976)

La simulación se construye cuando aunado a la experiencia de un desarrollador y conocedor los medios existentes, estos no satisfacen las necesidades de su ámbito y se da a la tarea de diseñar el propio. Es entonces cuando la simulación se desarrolla bien o mal dependiendo de la correcta elección de un usuario o el buen diseño hecho en el caso de los programadores.

Ofrece grandes ventajas en el campo educativo ya que permite estudiar hechos específicos mediante la manipulación de las variables. Cuando se emplea este tipo de recursos en el proceso enseñanza-aprendizaje da como resultado que el alumno tenga un aprendizaje significativo, ya que construye su propio conocimiento, por lo cual, la simulación tiene bases constructivistas. Otra ventaja es la búsqueda de soluciones a hechos reales a partir de la experiencia brindada por un simulador.

Además de no requerir que el docente y el alumno tengan un mayor conocimiento en el uso de la computadora y específicamente de un software. Dentro del nivel de uso está en el de adaptación.
De esta forma vemos que la principal diferencia entre usar un simulador y crear uno nuevo es la capacidad de adaptación al hecho que se desea reproducir y el grado de contextualización.

Dicho lo anterior cuando utilizamos la simulación para lograr que el alumno haga cosas, las produzca y después las haga funcionar, estamos mejorando su nivel de aprendizaje y estamos desarrollando en él capacidades, habilidades y aptitudes, aunado a esto el gusto y la satisfacción de lograr construir. Estos son los principios de lo que estamos viendo como la nueva teoría psicopedagógica “El construccionismo”, basado en la práctica constructivista ( Papert, 2009)
Aprender haciendo es pasar del nivel de uso, al nivel de adaptación y desarrollo, es decir, simuladores existentes y creación de simuladores, el primero no requiere de tantos conocimientos y habilidades informáticas, en cuanto a la segunda es necesario que las personas tengan nociones sobre lenguaje de programación (básico), sepan adaptar, desarrollar por lo que requiere mayor capacitación. La ubicación en el modelo NOM de orientación de uso, por la dinámica existente involucra tanto al alumno como al docente, ambos se vuelven aprendices y pueden aportar conocimientos (Gándara, 2009).

Se enfoca en el desarrollo de la capacidad de adaptación por el individuo, puesto que todo conocimiento o producto puede ser modificable a partir del razonamiento y socialización de una nueva idea. Basa sus estudios en el método (observación) y objeto.

De esta manera si tomamos en cuenta al constructivismo como propuesta psicopedagógica que aborda el estudio de la comprensión a partir del desarrollo gradual de un concepto y de su socialización, [“construcción, desarrollo y cambio de las estructuras” Arnoux, (2006)] en donde su fin primero es el estudio de la forma en que el ser humano forma sus conceptos.

Por tanto el construccionismo va más allá de saber solamente un lenguaje de programación, tiene su enfoque en una filosofía educativa que es aprender para una vida futura basada en la tecnología. De ahí la importancia de adentrar a los niños de temprana edad al lenguaje de la programación ya que fomenta la creatividad y actitudes de colaboración en el niño, desarrolla habilidades metacognitivas y lo que es mejor demuestra que está aprendiendo en la misma práctica “haciendo”.

Los lenguajes de programación pensados para la educación actualmente son LOGO Y SCRATCH, de los cuales hemos analizado y explorado, por lo que compartimos nuestra experiencia.

LOGO


Es un lenguaje de programación creado para la educación por Wally Feurzeig y Seymourt Papert, basado en el constructivismo, tiene características como:

Interactividad: Proporciona instrucciones al usuario.

Modularidad y extensibilidad: Los programas son pequeñas colecciones de procedimientos.

Flexibilidad: Hay cosas que la computadora hace por ti, es decir, facilita la programación.

Mejoras: Las características anteriores son comunes en todos los programas de LOGO, lo que permite que varios procesos independientes puedan funcionar simultáneamente, ejemplo de ello es Élica, el cual es un software gratuito que nos ofrece la posibilidad de explorar diversos formas y ambientes a partir del uso de Logo como lenguaje de programación.

SCRATCH

Al igual que LOGO es un lenguaje de programación, pero a diferencia del anterior, Scratch presenta un diseño de interfaces que la hace atractiva y accesible para todas las personas, dirigido especialmente a los niños para que se vayan involucrando en el lenguaje de la programación de una forma amena.

Para los que no tenemos nociones básicas de programación scratch es una buena opción para introducirnos a éste porque permite manipular los elementos e ir construyendo nuestros personajes, paisajes, movimientos, animaciones, etc., con lo cual nos permite adentrarnos en el diseño de cuentos y pequeños juegos a partir de la combinación de dichos elementos. Consideramos también que no es frustrante el manejo, sino todo lo contrario es divertido y que además con un adecuado enfoque educativo obtendremos buenos resultados.

CONCLUSIONES

Los avances que se ha presentando en el desarrollo de software permiten superar las barreras que representan los complejos lenguajes de programación y hacen posible la construcción de simulaciones de una manera didáctica y divertida. De esta manera se desarrollan los dos elementos que Papert considera esenciales en su concepto de CONSTRUCCIONISMO: aprender haciendo y aprender construyendo.

Como en otras innovaciones educativas, un elemento decisivo para llevarlas a la práctica es la capacitación de los docentes. Si bien es cierto que Logo y en especial Scratch son programas muy amables con el usuario para realizar una infinidad de tareas, también es cierto que sin una capacitación previa de los docentes no se podrá aprovechar el potencial extraordinario que tienen estos recursos.
REFERENCIAS

Arnoux, E.; Nogueira, S. y Silvestri, A. (2006) Comprensión macroestructural y reformulación resuntiva de textos teóricos en estudiantes de institutos de formación de docentes primarios. Rev. signos [online]. 2006, vol. 39, no. 60 , pp. 9-30.Recuperado el 21 de abril del 2009 de http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-09342006000100001&lng=es&nrm=iso . ISSN 0718-0934.
Eduteka. Programación de computadores en Educación Escolar (2009). Recuperado el 7 de octubre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
Gándara (2009). La construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción de conocimiento. Módulo de Sistemas 2009.

Logo Fundation (2000). The Logo Programming Languaje. Recuperado el 08 de octubre de 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288
Shannon, (1976). «Systems simulation: the art and science» . IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). Citado por Wikipedia (2009). Simulación . Consultado el 1 de octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulacion.

1 comentario:

  1. Felicidades compañeros, realmente su trabajo en cuanto a diseño y contenido es muy bueno.

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